圖2,第57幀,傷害數位冒出,我是在這一幀進行對齊的
圖3,第131幀,還沒出現氣刃兜割釋放的技能框
圖4,第132幀,一起出現氣刃兜割的技能框,表示這一幀發動了技能
圖片是戳出去之後雙手離開鍵盤/手柄錄製的,狂按的視頻我就沒截圖放了,擔心圖太多太亂,但也是一樣的效果。這個測試說明了冰原的登龍並沒有改變氣刃兜割發動的時間窗,但不能說明發動後沒有延遲生效,我們繼續看下面的圖
圖5,第142幀,PC版本的分隔號已經出現,冰原版本毫無動靜
圖6,第145幀,PC版本分隔號已經進入中後期,冰原版本仍然沒有出現分隔號,但是二者的數字同時冒了出來
圖7,第146幀,冰原版本分隔號姍姍來遲,此時距離PC版本分隔號出現已經過去了4幀,也就是0.13秒,注意這時候,冰原的傷害統計UI上,HIT數是2,也就是戳+第一下兜割,而PC版本也只看到一個兜割數字
圖8,第147幀,冰原版本的的傷害統計UI上,HIT數變成了3,PC版本也冒出了第二個數字,兩個版本前兩次判定出現的間隔一直,後續判定間隔,冰原版本是在155幀跳完全部7下,而PC因為特效遮蔽的原因看不清楚
圖9,第180幀,PC版本的傷害數位已經全部淡出消失,冰原版本仍然有3個數位清晰可見,但由於不清楚傷害數字消失時間是否有浮動,這裡不做判斷,僅呈現
完整結論
1.冰原版本對登龍斬確實有未列出的改動,目前可以證實的是氣刃兜割特效的出現時間延遲了4幀。
2.兜割的第一次傷害時間和輸入視窗基本可以確定未做改動,但判定時間和傷害數字之間是否有延遲無法確定。
3.兜割的7次傷害完整跳完的時間是否延長無法判斷。
4.兜割的判定框大小和判定機制是否有改動無法判斷。
5.兩個版本在豎條特效出現之前受擊是否會導致傷害丟失無法判斷。
多說幾句,我自己在測試的時候,試圖通過調整朝向來測試判定範圍有沒有明顯改變,結果是在面對不動的木樁的時候,冰原打不到的,PC也打不到,PC能打到的,冰原也能打到,雖然帶有一定的主觀性,我覺得冰原登龍的範圍可能確實沒有改,但可能有以下幾個因素,導致包括我在內的不少人覺得手感變差。
1.延遲出現的豎條特效,這個是實錘改動了,即使命中判定出現時間跟原來相比沒有變化,延遲出現的特效肯定會導致按照本體經驗判斷有沒有命中的人覺得跟自己的經驗不符,比如在本體空了登龍,可能先就看到了豎條出現在一片空地,這時玩家會立刻發覺自己空了登龍,後面沒傷害能忍,但在冰原,可能發生判定時,怪物的模型確實是沒有在區域內,但等豎條出現時,怪物的扭動或者移動又讓其模型和豎條重合/靠的很近了,玩家用本體的經驗判斷這個距離應該是中了,結果沒傷害。
2.判定時機改變,傷害延遲出現,這個沒有證據,屬於瞎扯,大家看看就好,氣刃兜割的命中判定都在分隔號出現的時候進行,本體版本判定完畢後,延遲了4幀執行傷害結算,但是否命中,命中哪裡已經確定,而到了冰原版本,命中判定仍然是在分隔號出現的時候進行,但沒有延遲4幀而是立刻執行傷害結算,這樣的結果就是雖然數字跳出來的時間一樣,但判定發生的時間其實是延遲了。
3.中斷機制改變,這個同樣沒證據,我身邊有朋友說,冰原太刀兜割落地後,如果在傷害出來之前被打,就完全沒傷害了,本體不是這樣的。前半句我自己也有相關經驗,但本體我沒怎麼玩過太刀不太清楚,訓練場也不太好進行重現。