作者:ztf
來源:vgtime
此攻略屬於進階攻略,如果你是入門者,可以先看這篇入門攻略。
注:本作可用角色一共7人,最後一人涉及後期主線,方便起見本文將統一用「黑衣人」來指代這位角色,如玩家不知道黑衣人是誰,請務必不要點進最後一頁。
我知道,沒人喜歡預備知識,但你馬上就會發現,這些內容都是值得一看的。
之前也叫做光環,這次中文版統一為了靈氣的叫法。如果用最淺顯的語言來描述靈氣,那就是「超級化」一旦角色身披靈氣,常常有複數個能力會被附加或加強,玩家需要在有限的時間內追求更多的回報。
和普通 buff 相比,靈氣有如下幾個特徵:
為什麼瞭解靈氣是重要的?超級化唉兄弟們,二檔也好,九尾化也好,爆種也好,這不就是你們想要的麼?只不過從表現上來說沒那幾個誇張就是了,另外假設你給電腦亂帶靈氣戰技,它一個還沒用好呢就切另一個是不是很浪費?有時開出的靈氣還會影響你作戰你氣不氣?
多數角色能夠切換多個靈氣,從而就形成了短暫而迥異的戰鬥風格,這也是異度1戰鬥策略比較豐富的一個體現。
丹邦的性格技能“鬥氣持續(舊譯)”可延長角色的靈氣生效時間,值得不少角色做外鏈,另外卡露娜也有技能能延長隊友靈氣,在有需要時可考慮這兩種強化方法。
敏捷影響的是敵我雙方「物理攻擊」的命中率和閃避率。簡單來說就是你比敵人敏捷高,你就更容易打中敵人,也更不容易被敵人打中,是大優勢;反過來可想而知,你既打不中敵人,又躲不掉敵人的攻擊,是大劣勢。越級挑戰之所以難度高,就是因為敏捷差會很大。
異度的物理攻擊和其他遊戲中不同,絕大部分物理攻擊都還有上狀態打特效的任務,一旦打不中或被格擋損失是極大的,尤其那種多段物理攻擊更是雙刃劍,本指望一套下去加滿自己天賦且給敵人上滿 buff 呢,結果第一擊就被擋下了難不難受?
除了敏捷的影響,升級物理戰技也會影響到此戰技的命中能力(尤其強敵戰),所以在升級戰技時就一定要注意這個隱藏的重要指標,為自己戰術中最關鍵的物理戰技多升級以保障其命中。
但乙太攻擊和敏捷就沒啥關係,所以別覺得用了個高敏捷丹邦做T就萬無一失了,不是的。乙太攻擊基本看的是乙太攻擊力和乙太防禦力。強敵戰裡也有命中問題但主要是戰技等級的問題。
容易弄混的另一個數值是「速度」,在異度中速度指的是自動攻擊頻率的大小,高速自動攻擊快,累積天賦快,給武器帶狀態寶珠等上debuff快等,但高速的一個問題就是反傷怪,可以想像速度越快自己受傷也就越快。但只要能確定問題就不怕沒解決辦法。
特效,暴擊,牽絆輸入都可加隊伍槽。特效就是如修爾克背後命中,出現一個大刺框帶數字的狀況,由此每當看見大刺框,就知道隊伍槽漲了。那麼多在戰鬥中打出大刺框,就是最常規也最穩定的加隊伍槽的方法。
暴擊這邊相對就較難弄些,可用寶珠等提升暴擊率,速度快,攻擊次數多當然暴擊幾率也就多,另外有些技能能提高暴擊,則需要留意利用好它能加隊伍槽的機會。
牽絆輸入相對比較被動,基本上出現了好好輸入即可。
此外力奇有直接加隊伍槽的戰技可好好利用。其他角色也有能加隊伍槽的讀到後要好好留意。
多換換角色用,時間久了就能知道每個角色出哪些重要招數時會喊出什麼。這樣再和這些角色配合時不光用看還能用聽就能聽出隊友除了哪些關鍵招數,方便自己快速的銜接。
角色攻略資料主要來自天幻網的基本資料,但表格太煩了我做了下簡化,括弧內的數值代表當你將此技能升到最高級時此技能的表現,apMax 則指此技能升到第十級時所要的 ap,所以別認為 apMax100 和 apMax70 差得不多,總量上可不是 30 點的差距而是 165。另外數值帶小數點的我也都抹了,apMax 值則保留到了百位。不為別的,就為看起來方便些。
講解文字則脫胎自異度之刃貼吧大佬authurzhen的16年的攻略文章,原文神品質不得不拜服,可惜年代久遠很多內容都缺失了,所以我這次一是修復,再來也算是繼承其意志,希望能讓原文的精髓繼續發光發熱。
另外本文的寫作得到了 vg 網友 @小花花兒 的協助,特此致謝。
那麼廢話結束,下面正式開始
修爾克由於有雙排技能槽,所以16個技能剛好全部塞下,於是就沒有選帶技能的煩惱,有的就只有為哪個技能升級,這些技能怎麼排布層面的考慮,非常適合新人上手。
定位上,修爾克大概是輸出位,靠T拉仇恨,這邊邊累積天賦槽,邊做一些輔助,T的仇恨拉穩了這邊上去一波輸出的感覺。天賦槽對修爾克的重要性不言而喻,修爾克每次自動攻擊可累積到20%天賦還是比較可觀的。關鍵時刻也有些技能能提升天賦槽。
當修爾克進入蒙納多選單介面,就發動了「蒙納多發動」靈光,此靈光沒有任何數值加成,但有個寶石能給靈光中的角色持續加血,兩者配合修爾克就能經常給自己回復了,加上修爾克有自殘換天賦槽技能,天賦槽的回轉率能更好些,如果有時戰鬥強度太高,也可考慮增加修爾克的速度讓天賦槽的累積變得更快。
近距離物理單體,側面命中使敵人物理耐性降低50%
冷卻快,減防強力,升滿後可使效果持續時間大於冷卻時間,使敵人一直被減防狀態,必優先升級。
後面如果有物理大招,如背面攻擊、物理隊展開連鎖攻擊時都可用此招作為前置。
而當本技級別夠高,基本可以認定只要本技能圖示沒亮敵人就處在減防狀態下。
近距離物理單體,背面命中傷害2倍,習得某性格技能後背面特效傷害提至3倍
背面攻擊不會有命中率壓力,最高1140的出力卻只有最低15秒的冷卻實屬逆天。
常規使用此招唯一需要注意的就是仇恨方面了,攻越高越要考慮延遲出手以讓T能先拉到足夠的仇恨,也可配合自身的仇恨消除戰技一起使用,或在做終結時使用。另外反過來想在某些情況下也能利用這招拉到仇恨。
加上前面的減敵人物防,自己的加物攻,隊友再來點物理buff,再從敵人背後開個連鎖還是很值得期待的。
近距離物理單體,命中可破防(素質3連第1連),側面命中追加緩慢
緩慢和加速相對,減少敵人自動攻擊頻率和移動速度,也既此招屬於攻防一體的。
升級後同樣效果持續時間能蓋過冷卻時間,從而使敵人一直處在破防狀態等待被倒地。如此素質3連基本也就能簡化為素質2連了,同樣值得優先升級。
近距離物理範圍,範圍為自身前方扇形,每擊中一個目標增加15%天賦槽,敵人破防(素質3連第1段)
能加天賦槽,意味著這招在群戰局面最為給力,有這招做後盾,群戰時就可以放心的先消耗些天賦槽,再用這招補回來。也可以在空槽時找到一群敵人以此招起手,由於方便調整站位立刻就能獲得大量天賦槽。可群體破防,這點和蒙納多的群體倒地技“轟”能共用,在清群怪時強力無比。
不過升級帶來的提升感覺就一般了,有餘力的話就升升吧。
近距離物理單體,使倒地敵人眩暈(素質3連第3連)
如果是打倒地敵人,那命中率方面沒啥要求,但鑒於冷卻成長很快和眩暈的重要性,此招必定升級優先度很高。
修爾克在場敵人比較容易有被倒地機會,再帶眩暈寶石能提升眩暈時間,這樣能有機會打出敵人眩暈>撕裂攻擊減防>暗影之眼加攻,背面攻擊高攻不帶仇恨的連段了。就算來不及也可減少前置步驟縮小一點點收益。另外別忘記眩暈是未來視大殺器。
使用後瞬間減少自身已獲得的仇恨量,物理傷害 x 1.5
由於修爾克不是T位,某些時刻瞬間輸出又很高,能減少自己的仇恨就顯得尤為重要了,或者對讓注意到自己的怪掉頭側對或背對自己也很有幫助。所以此招用法很靈活,既可以在高攻後減自己仇恨保命,又可在高攻前獲得高傷加成和站位元機會,此情況下如果隊友仇恨拉得夠足,也有可能高攻打出去仇恨還在隊友身上。
未來視中也可用此特性反復操作敵人的目標。不過唯一的缺點是出招比較慢這點要注意。
我方單體回血
升到最高的出力也就和卡露娜大治療初級一個水準。但聊勝於無,還是可以用用的,尤其修爾克自殘後可以瞬間補點血還是不錯的。
消耗自身一半HP,換取天賦槽增長
自殘技,發動後可「不依靠自動攻擊,瞬間就能獲得部分天賦槽」,這在兩種場景最為有用:一是當進入連鎖攻擊卻發現天賦槽不滿時,二是當敵人未來視來了但發現自己天賦不滿時。後者在遊戲極為後期有瞬間全滿的技能,但前中期確實需要依靠本戰技。
這兩種情境下都有暫停可以慢慢考慮,以及修爾克相對來說所受威脅也比較有限,所以也不用過於在意扣血的事,即便扣血了修爾克還有加血有自愈。
中距離物理範圍,範圍為自身前方直線,命中機神兵傷害翻倍
蒙納多的劍身看起來像乙太,但其實是物理攻擊,則可受修爾克一眾物理效果影響。和“背面斬擊”相比,優點是對群體機神兵比較有優勢,缺點是這種情境下仇恨不太好把控。另一個缺點是此招前搖是真的久,能否群攻命中比較看運氣。由此更適合打更大些的怪。一下就會清空天賦槽會導致一段時間內安全較沒保障,所以此招感覺更適合在終結時使用,或作為白色技能在連鎖中使用也不錯。
為我方全體加對機神兵不彈刀效果,並追加持續傷害
追加傷害是類似中毒這種持續掉血的,但掉的會是固定點數,對在場全部機神兵有效。總體上感覺,基本上需要的也就個不彈刀效果,為了持續時間象徵性的升升吧。
使隊伍成員能防禦住一次敵人的天賦戰技,但盾技的級別需要比敵人戰技級別高
如果持續推進主線,這個技能還是需要升得比較勤的,就不解釋了。
為我方單體添加敏捷buff,回避判定時敏捷加190
意思是這個里加的敏捷不影響我方人員的命中率而只影響回避率。保T神技但別忘記加敏捷躲不過敵人的乙太攻擊。升滿級後加的持續時間也多少有點微妙。
遠距離乙太單體,命中後可消除和封印敵人靈光
後期一些敵人也擁有靈光且很多都很強,我方角色中能較快消除敵人這些靈光的屈指可數。由此來看基本屬於定向技,平時出場機會不是那麼多,反正也不用擔心命中率,真有強烈需要了可以再考慮升級。
中距離乙太範圍攻擊,範圍為前方扇形,可消除敵方的有益buff,附帶出血持續傷害。通過某任務才可獲得
又是發揮場面有限,但時機對了能挽回頹勢的技能,升級只加攻的話個人覺得升級意義不大。
為我方全體增加傷害減輕特效,物理乙太均減輕。主線到巨神手時通過「機神兵大量討伐」任務獲得
從特性上看,應該是蒙納多技能裡性能最強的,升級優先度很高不解釋。
遠距離乙太範圍,範圍為以自身周圍,可使破防敵人倒地(素質3連第2連)
此技和修爾克的“流水之刃”(可群破防)相性良好,群戰中找到機會發揮吧。如此招用的多,帶倒地時間延長寶石,或和喜歡敵人倒地的黑衣人組隊都是不錯的選擇
最後,由於修爾克還有眩暈技,此招也作為修爾克能一人發動素質3連的重要構成。
標準肉T,以血量和防禦站穩T位,以眾多技能牢牢吸住敵人仇恨並保命就是萊恩的任務。
大特色上,由於共有5種靈氣可選,通過組合和攜帶可以玩出非常細膩的控場(當然電腦就算了)
具體到戰技上,則是多以“直接拉仇恨” 和“為天賦槽充能,再用天賦特技去拉仇恨”構成的。
起碼要瞭解5種靈氣風格才能在主控萊恩時玩得有意思,也才能配出對的靈氣好讓電腦別亂放。
中距離乙太單體,發動後可拉到目標仇恨,遊戲最強瞬間拉仇恨技。有光環可將此技能變為群體技。
近距離物理範圍,範圍為擊中敵人的周邊小圓,命中時可拉到仇恨
出招較慢,範圍很小,冷卻性能好拉仇恨不錯前中期值得一用,後期拉仇恨手段就太多了。
近距離物理單體,可讓破防敵人摔倒(素質3連第2連)
作為倒地技冷卻非常短所以性能非常優秀,配倒地延長寶石很強力,電腦也愛出此招,所以推薦優先升級。
近距離物理單體,使倒地敵人眩暈(素質3連第3連)
升級後回轉率良好,配眩暈延長寶石很強力,冷卻時間和“野性擊倒”比較匹配,容易形成連擊。
近距離物理單體,命中可加天賦槽
主力技,發招收招快,冷卻快,邊打邊累積天賦槽。也是萊恩僅有的自有連擊的上半段,必定優先升級。
滿級後冷卻是俯衝後踢的1/3,等於打兩次此招,第三次就能接下麵的招了。
近距離物理單體,可令敵人麻痹,碎骨上擊後使用可使敵人敏捷降低25%
能上較稀有的麻痹debuff,可減少敵方自動攻擊頻率,阻止敵方反擊和二次攻擊,提升我方存活率。
敵人敏捷降低則提升我方命中率,升到最高後冷卻時間和效果持續時間持平,等於能一直讓敵人處在這種不利狀況下,所以非常值得升級。
近距離物理單體,高傷害
傷害雖高,但以T位來說占個技能欄1分鐘才能放一發還是多少有點尷尬,如追求高傷可以考慮在連鎖中或下述技能後發動。
類似於蓄力,天賦槽全滿時才可使用,用完天賦槽清空
看似強大,但冷卻是個問題,還需要天賦槽滿才能用,所以比較容易用出的情境就在連鎖攻擊時了。但用此招就會消耗掉白技能,而白技能最高可換7倍傷(但並不穩),所以如何選擇也就是個問題了。當然最好的情況是既用了此招,又得了連鎖加成,那再加上上述的高傷招就能直接爆炸了。
近距離物理範圍,範圍為自身前方扇形,每次命中天賦槽增加25%
群攻,所以也是加天賦的重要手段,攻擊力優秀,也可配合“填充彈藥”(蓄力)使用,建議升到7,8級。
近距離物理範圍,範圍為以自身為中心的圓形,4回攻擊,每次命中天賦槽漲10%
群戰很容易累積天賦槽,需加些必要的物理命中。配高暴擊武器,寶石,配熱血性格(加暴擊)隊伍槽會漲很快。如配戰技回復寶石,無論是否命中敵人都會回4次血,主力技值得優先升級。
受到物理傷害減輕25%,但攻擊力下降25%,可附加反噬傷害,傷害量為乙太數值x2
龜縮技,可有被動傷,由於不附加拉仇恨效果可以認為是仇恨基本拉穩了才用此靈氣。由此可能更多出場時機是面對高攻的單個敵人,已經累積過足夠仇恨,現在要保保命這種感覺。可和“防禦切換”(100%物理無傷)戰技共用,持盾給反傷你怕不怕?
可使瘋狂嘲諷效果範圍化,提升力量,自身物理耐則性減少25%
此靈氣最大的色當然就是能讓最強仇恨技變得範圍可用了,同時還加了攻,和“狂怒”正好相反,頗有點”你們退下讓我來”的感覺。
和主力靈氣“鎖鏈鉤錨”比區別在於能瞬間拉到大量仇恨,敵人聚攏後再用“戰爭迴旋群(4次攻擊)”攻累積天賦槽和隊伍槽,覺得差不多賺夠了可以手動關閉/替換靈氣或使用“靈氣爆裂”。
中距離乙太範圍,範圍為以自身為中心的圓,靈氣狀態下才可使用,命中後使敵人力量下降25%並獲得仇恨
變向減傷,作為常被圍攻的肉T還是很實在的技能,因為萊恩本來就基本一直開靈氣所以發動條件也沒啥問題。感覺稍微升升即可。
發動後防止擊退&吹飛,對敵方全員每秒仇恨自動增加200,不會因受傷被消仇恨。
主力靈氣,在此靈氣下站得穩,群體仇恨吸得飛起,受傷還不降仇恨。升滿後效果和冷卻基本持平,但耗ap太多了,所以也可以考慮連結丹邦延長靈氣,而這裡升到個7就夠了。
中距離乙太單體,使敵進入鎖定狀態, 瘋狂嘲諷獲得的仇恨×1.25
鎖定狀態可無視仇恨量,讓當前被選中的敵人強制轉向自己。在拉住較強怪好讓隊友大輸出,或發現非T隊友被盯上時都比較有用。等於給了玩家一個能無條件手動選擇何時具體控哪只怪的機會。牢牢拉住特定怪,也不放鬆其他怪是在本光環下作戰的特色。不過注意也有怪是鎖定免疫的就不會吃這一招。
滿級後冷卻雖然還是長,但效果時間能占到冷卻時間一半。
停止所有活動,100%抵擋物理攻擊
雖無法抵擋乙太和天賦戰技,但可免疫這兩者帶來的惡性debuff,不是靈氣戰技,但能和靈氣戰技一樣再次按下戰技圖示結束防禦,另外既然不是靈氣戰技,就能和其他靈氣戰技共存,如:狂怒(帶反噬傷害),綁定(鎖住敵方仇恨),鎖鏈鉤錨等。
對自身施法,效果時間內死亡則自動復活,復活時團隊槽增加50
能加非常寶貴的隊伍槽,在血量本就在30%以下用此光環如果成功等於白加血又送隊伍槽。千鈞一髮之際能挽狂瀾於既倒。效果時間不好把控最佳發動時機應該是未來視期間。也聽說過復活流打法的個人沒試過有興趣的可以試試。
如想電腦用此技,則要儘量別帶其他靈氣,否則電腦會用其他靈氣技蓋掉這個。
典型奶媽,隊伍的續航保障。
其最大的特點是天賦戰技的發動方式:卡露娜用其他大部分戰技時,都會造成槍管發射,當發熱量累積到100%,天賦槽就會滿,滿了就會強制發動天賦特技:冷卻,好讓槍管冷卻下來一會再打,在冷卻期間啥也幹不了就只能在原地呆著(甚至不能參加連鎖),一段時間後才又能投入戰鬥。所以這就造成了2個很嚴峻的問題:
另外冷卻技能發動被視為一種光環發動,由此會蓋掉卡露娜原有的很有用的光環,大大限制了其發揮。所以一般是認為這個角色吃了系統的虧後期比較廢。
不過後期拿到減少熱量寶石能從發熱這個根本問題上做出點緩解也算是一些安慰。另外不是特別高強度的戰鬥此角色也不是不能玩。
另外有一種卡露娜思路,是放棄攻擊加成,外鏈各種防禦技能,從純奶轉T奶,邊抗邊加血,我覺得挺有趣但自己沒試過,有興趣的朋友不妨考慮下。
天賦槽(熱量)滿100%自動強制發動,每秒減15%熱量,回3%HP,期間全程站樁;
沒滿100%時也可手動發動,手動發動視每秒減35%熱量,回3%HP,期間全程站樁。
可見如果操作卡露娜,最好的策略是常進行手動冷卻,避免進入強制冷卻。
習得性格特技可令冷卻速度加倍。
為我方單人HP回復
雖然品質效果不如大品質,但熱量少,主奶時還是要考慮帶下。
我方單人HP大回復
沖著冷卻減少量也該多升升。
為我方全體HP回復
冷卻時間很長,但可考慮善用連鎖攻擊和未來視的機會發動。
為我方單人施加受傷回復狀態,每次受到傷害回復最大HP量的5%
基本用來給T用,但不會對反傷和持續傷害生效請注意。只要受到攻擊就回復,哪怕攻擊扣血為0,所以可以和盾彈一起使用(或萊恩的盾一類的)。
5%的回復率還是偏低,比較適合在對攻擊較弱但攻擊頻率較高的敵人時使用,強敵就不用太指望了,看情況大概升個幾級吧。
為我方單人解除及預防defuff
為我方全體解除及預防debuff
遠距離雷乙太單體,2回攻擊,對飛行敵人會心率增加25%
可用雷寶石增加攻擊,但卡露娜的攻擊也就那麼回事吧,然後萬一加高了又拉到了仇恨就尷尬了。暴擊增加有利於加隊伍槽,問題是只限定飛行敵人。
遠距離物理範圍,範圍為前方一條直線,可使敵人破防(素質3連第1連),對飛行敵人會心增加25%
前期還能用用,後期不夠看了,射擊有很強後坐力不要背對懸崖用,收招慢熱量多冷卻長,也就前期升個2,3級用用了。
近距離物理單體,使倒地敵人眩暈(素質3連第3連)
唯一的不開槍技能,由此也不會產生熱量。所以在發動“驅動加速”(加速技能冷卻)後,是最沒負擔可以盡情用的招數。
由於是近戰技,想要發揮就需要跑上前線..和其定位就比較衝突。裝上此技電腦會自動跑得比較近,如果不想這樣就只能別裝此技能。攻擊出力雖高,但是是物理攻擊也不夠看,所以..基本還是別升級了。
遠距離物理單體,命中必然暴擊,15%幾率使眩暈敵人即死(素質第4段?)
唯一的紅色物理技,但眩暈才有即死的機會也稍顯苛刻,且15%的即死率有點低,精英怪和boss還免疫即死。攻擊出力還算可觀,在高倍連鎖攻擊下還是不錯的。
雖然命中即暴擊,然而如果敵人不是倒地或眩暈使,命中率也不是那麼樂觀。
遠距離乙太單體,可催眠敵人
前期很好用,可用來應對未來視,尤其應對一些有倒地免疫的敵人。群戰時電腦也很愛用,可定住敵人避免被群毆。不過飛蟲,蜥蜴,特雷西亞,機神兵等怪有些有睡眠抗性要注意。
可適當考慮升個幾級。
提升某隊友及其周圍圓內隊友的士氣值
前期可用用,後期升士氣手段太多就用不上了,基本不用升級。
對我方全體施法,延長10s靈氣持續時間
除丹邦的技能外,另一個可以延長靈氣的手段。可能卡露娜不多的亮點之一最少冷卻38秒,但配合“驅動加速”(技能冷卻加速)的效果能大概14秒完成冷卻,由此再為靈氣續10秒。也是由於驅動加速的存在,使得過多升級本技意義不大,大致升升就行了。
減少自己仇恨度,發動時間內也不會再獲得仇恨
救命技,龜縮技,在此靈氣下作戰等於是最好的隱匿了自己的身形。接下來如果想做一些輸出或輸出過後可用此靈氣。
然而天賦冷卻會無情的中斷這個靈氣,哪怕你靈氣就開了3秒但槍管過熱就要冷卻,這就是卡露娜最為人詬病的地方。
可提升戰技冷卻速度,期間自動攻擊和移動停止
開此光環可讓卡露娜常規戰技的回轉率變快,但技能用的快了熱量也加的快了熱量快了意味著又要天賦冷卻了…此靈氣同樣會被中斷。所以需要算好量使用,或乾脆趕快打完趕快冷卻。
為我方一人張開防禦敵人攻擊的盾
相當於護盾有血量,我方被擊中時先扣護盾的血,扣完再扣角色的血,當然持續時間過了護盾也會沒有。對敵人天賦戰技傷害、debuff持續傷害、反傷害等傷害類型都能產生抵消作用,效果相當廣泛。
電腦用卡露娜時開場必定會給我方近戰人員上此buff,由於要的ap太高,也就升個6,7級差不多了。
敏捷T定位,利用高敏捷和優秀的攻擊絆住敵人,但敵人又很難打中他,用他做T很有種心跳的感覺。用丹邦前期準備很重要,就是要不停的堆敏捷。有防具,高敏捷 vs 無防具,超高敏捷 這兩個究級哪個更好玩家可以自己驗證一下。共6種不同的作戰光環可供搭配選用,常規戰技中有很多能讓敵人倒地或眩暈的,非常強力。
注意對於丹邦而言倒地和眩暈還有一個意義就是為自己減負,所以要儘量多打出這些效果,也可考慮帶些時間延長珠子。天賦攻擊很強力,但一次自動攻擊只能加5%天賦槽比較糟糕,所幸他有其他戰技幫忙加天賦。
多段攻擊,輸對QTE才能進入下一擊,共大概900攻擊出力,最後一段占了一半。
發動慢,命中不高,最好是用來打倒地一類的敵人最保險,還好丹邦打倒能力不弱。
連鎖攻擊高倍率下能做到傷害爆炸。
近距離物理單體,附加出血傷害
攻擊時會前沖一段距離要小心別跳崖了,由於是後面幾個技能的前置技能,必定最優先升級。
近距離物理單體,2回攻擊,減敵人20%物理耐性,疾風刃後可減敵20%力量
出招時不一定非在疾風刃後,直接砍上去也有效果這點好評。升級所需ap少,滿級後效果時間大於冷卻時間,必定升滿。
近距離物理單體,在疾風刃後出招可破防(素質3連第1連)
耗ap不多,可提升出力,建議優先升級。
近距離物理單體,可令破防敵人倒地(素質3連第2段)
招數快,輸出高,冷卻短,接在雷刃炮腳後一個人就能完成對敵人的倒地,必定優先升級。
中距離乙太單體,疾風刃後可削去對方一個buff
乙太攻擊,傷害就不用指望了,效果也比不上前兩個接疾風刃的技能。不過是紫色技,方便和梅莉亞,力奇他們連鎖。能組成 開靈氣> 風刃旋腳 > 天雷的強大連招,適當升升級吧。
中距離乙太範圍,範圍為身後扇形,靈氣狀態下命中可令敵人強制眩暈(素質3連一次性)
在靈氣狀態下,只要擊中,一擊即可完成素質3連!當然想擊中後方不容易,所以一般是和風刃旋腳連起來放。但和普通眩暈不同,敵人眩暈後再此技也不會增加敵人的眩暈時間。對付免疫倒地的怪就靠它了,另外除了能徹底幹掉未來視,還能迅速終結敵人的靈氣,不過狂暴光環會免疫眩暈這點注意。
由於是乙太技命中穩定,但對強敵時不一定,此時要儘量連結梅莉亞的“無心之語”來確保命中。除了和風刃旋腳連結,另外一個技巧是面對鎖定敵人時選擇逃跑選項,退後一步後就會轉身背面敵人,此時再選擇天雷圖示進行發動。
近距離物理單體,以此招終結敵人則其餘敵人全部強制倒地(素質3連前兩連)
集體倒地技,和喜歡倒地的黑衣人配合效果會很好。打死小兵,弄倒大將,是很有意思的招數。傷害高但發招慢,要注意發動時機和善用隊伍指揮命令,免得出招沒弄死小兵,或被隊友搶了人頭。
後期才學會,專打小兵也沒啥命中壓力,有餘裕了再升級吧。
使周邊同伴的力量上升,解除恐慌狀態,發動時獲得中範圍內仇恨
成倍提升夥伴物攻,極其強力,有種“大家一起上,我來背黑鍋”的感覺。“鬥氣持續”性格技能可延長靈氣時間,另外當此靈氣被覆蓋掉只要還在生效週期裡對同伴的buff效果會跑完。
物理隊用此技能,再進行連鎖攻擊,傷害爆炸。是萊恩瘋狂嘲諷獲仇恨得量的40%,但已經是丹邦最強的仇恨獲取技能了。
升級效果顯著,必定優先升級。
將我方單個隊友的仇恨值吸收到自己身上
在未來視出現後丹巴一吸(櫻花絢爛)一放(陽炎)很容易就能數次改變未來視目標,使得全員很容易就能進入超高士氣狀態。
升級所需AP不算多,為了多吸收一些隊友的仇恨以便容易改變敵方的仇恨注目,還是要升到7級以上的。
消除自身仇恨,會心率變為100%
暴擊變100%最大的功效還是加隊伍槽,或者某些極端情況下的保命覺得差不多了可趕快切回天下無雙繼續拉住仇恨,如還拉不住可再用櫻花絢爛再吸吸隊友的仇恨。再不行還有戰眼靈氣能做仇恨鎖定。
中距離物理範圍,範圍為以自身為中心的圓,共4回攻擊,每次命中一次敵人天賦槽增加10%
算是比較有效的加天賦的手段了,連鎖中除了自殘還可以考慮用這招加天賦由於是多段攻擊,配合“陽炎”極佳,可快速加隊伍槽。還是推薦升級的來加命中補正的,畢竟4下攻擊萬一第一下就被擋下就尷尬了
遠距離乙太單體,對敵施加鎖定狀態,連擊率上升25%,每回避成功天賦槽增加
和萊恩一樣,鎖定屬於可自己決定何時拉哪個怪的仇恨。是丹邦拉仇恨的重要手段,但有的怪有鎖定抗性還需注意。群戰時可快速累積天賦槽,但丹邦有另兩個更優秀的加天賦方法
差不多升幾級就行。
自身敏捷上升50點,瀕死時(15%最大HP以下,頭像變紅)則是上升75點
手動增加丹邦敏捷,如敏捷已經堆到頭此技還能否起效未考證。加敏捷除了防守還有進攻意味,畢竟高敏捷下有的物理技才更容易中。
由於效果單一,當確定已經命中使敵人倒地了等就立刻切去其他光環吧。
差不多升到7級就ok了
回復自身debuff並加速
大幅加快自動攻擊頻率,和武器發動寶石很契合。雖然天賦槽加快了,但一次自動攻擊也就加5%天賦,所以基本不指望這個。
電腦會用的很積極,所以常常會干擾其他光環,實在不行可以卸掉。
差不多升級下意思意思就行。
消耗自身最大HP的20%,換取50%天賦槽
可用此招調整自身HP,使一些半血以下會發動的連結能力生效。但如果本來血量就小於20%還用此招會直接翻車,連鎖攻擊時不會翻。
這是丹邦非常重要的加天賦的手段,尤其在連鎖缺天賦時可用,於是基本也可以不用升級。
物理戰技傷害 X1.5,死亡時自動回復HP,天賦槽回復50%
類似萊恩的等死復活光環,關鍵時刻成功非常刺激。
冷卻時間長,丹邦又敏捷高,所以使用的最佳時機是未來視時。
自己控制丹邦時如果天賦槽是滿的就可以放掉了。
魔攻+輔助位,說是本作最強也不為過。
首先,按下元素戰技,會召喚出一個元素掛在梅莉亞頭部上方。此時的狀態被稱為“元素召喚中”,只要處在這個狀態,梅莉亞就能自動給邊上的隊友加buff。最多可以召喚3個元素,則能同時加3種不同的buff。召喚的元素還可以重複,如兩個雷元素,那麼某一種buff效果就會變得特別強。
在元素召喚狀態時,按下天賦戰技鍵,就能把最後召喚出的元素發射出去造成魔法傷害,同時累積10%天賦槽,
天賦槽累滿了,則梅莉亞自動進入元素爆發靈氣,在此靈氣下魔法傷害會變為2倍。此時每發射一個元素,都有可能令靈氣結束。但如果士氣很高,結束的幾率就低,反之士氣低則一下就結束靈氣了。
用梅莉亞作戰,一般有“開場先掛兩個雷”的說法,2個雷元素能提升我方40%的乙太攻擊力,無論作為輔助自己還是輔助隊友都是很強力的,然後召喚出第三個元素打傷害,打完了再招第三個元素這樣迴圈,進入靈氣狀態了就高傷,此時用持續傷害類的元素既沒那麼容易拉到仇恨又能造成逆天傷害是梅莉亞強大的原因。
另外梅莉亞的天賦戰技是白按鈕,在連鎖中因為能接各種顏色也會非常強力。還擁有一個人就能打出的倒地技,在某些高強度戰鬥中也特別寶貴。還可用各種元素寶石如雷,冰等增加相應元素的攻擊力,對持續傷害也有效。
當然一直這麼強也容易無聊,所以玩家們可多嘗試嘗試各種其他打法和組合。
士氣值 和 元素爆發光環解除間的關係
中距離雷乙太
必定優先升級
單體技,如發射傷害較高要避免一下拉到仇恨。
中距離火乙太
最早可使用,但持續傷害量只是後期冰,毒的一半。
升級提升不大,不必過早升級。
中距離冰乙太
習得比較晚,且是自身為中心發動,想命中敵人要上前線。
持續傷害高,可惜時間有點短,只是毒的1/3。
減輕乙太傷害buff在對乙太為主的攻擊者時很有用這點務必記住。
適當升幾級即可。
中距離風乙太
瞬間傷害高,容易拉群仇要小心。
不帶持續傷害,故整體傷害不如冰火土。
加的敏捷用來提升物理命中和回避,是強敵戰的有利武器,
故此技更多是用來做加buff用。
中距離土乙太
最強持續傷出力,延續時間也很長,故是常規元素攻擊中最強大的招數。
缺點就是冷卻時間有點長,但善用元素複製能較好的彌補這一點。
中距離水乙太
效果微妙,自己沒太用過。
可能能用來給自殘後的自己加血吧,但戰技欄寶貴估計放不上去。
再次召喚之前召喚過的元素
可再次召喚出前一個召喚過的元素
如“掛兩個雷”就能用此戰技迅速完成,
或對於土元素這樣冷卻比較長的也有用處,推薦優先升級。
召喚中元素的生效半徑擴大為2倍
擴大buff範圍,但一般原範圍也夠用了。
元素爆發啟動後還會蓋掉此光環,故攜帶意義基本不大。
遠距離乙太單體,使敵睡眠
控場技,打破未來視,避免群毆等還是有用的。
在連鎖中即能進行同色傳遞,又能弄睡敵人使得下個強力招數必中。但特定敵人普遍存在抗性(飛蟲,蜥蜴,特蕾西亞,機神兵等)
這種純狀態戰技不看命中率只看抗性,故隨便升幾級即可。
近距離物理單體,使敵緩慢
習得“星光膝擊”前完全沒用,不用培養。
真到要用了則要升級好以保障命中。但也可以用催眠來保障命中,如在懸崖邊可用此招將睡著的怪推下去。
近距離物理單體,在“破壞之矛”後使用強制令敵人倒地(素質3連前兩連。特殊)
由於是物理技,要注意命中的問題。
單純此招無法使已倒地敵人倒地時間延長,但兩招一起可以。
拿到後就優先升級。
一旦仇恨沒控好,敵人沖過來了,就弄倒他。
中距離乙太範圍,範圍為自身周邊,使敵束縛。
束縛效果有限,拉群仇恨,有了星光技不用此招也可。
消耗最大HP的20%來為同伴回復
自身HP低於20%時直接不能用,和丹邦一樣可控血發揮一些連結技能。
整體升級意義不大。
為自己開啟傷害反射(對敵天賦戰技無效)
敵人放群招,或未來視時可用來保命,但只有5秒持續要掌握好發動時機。還可反射敵人debuff,有時有奇效,如反射即死。敵人被反射打死不會給獎勵,只會給寶箱,這成為舊時代壓自己等級的方法。敵人即死則連寶箱也沒有。
遠距離乙太範圍,範圍為自身周圍,元素爆發狀態下才可用,降敵10%物防,25%乙太防
核心是減敵乙太防,是乙太隊伍連鎖攻擊的先置步驟。
由於不用在意命中率,基本可以不用升級。
遠距離乙太範圍,範圍為前方扇形,元素爆發狀態下才可用,命中時消除敵人靈氣,封印敵人戰技
範圍攻擊,攻擊出力極高,又是雷屬性可用雷強化寶石增加傷害輸出,輸出傷害量相當可怕。也因為如此,加上攻擊範圍廣,仇恨參數大,極容易獲得敵方的仇恨關注,小心慎用為是。
消除靈氣和封印戰技在很多強敵戰中十分強力。
發招收招極其緩慢,更適合在連鎖中使用。
升級所需AP非常多,升滿級後冷卻時間仍很長,但效果持續時間大幅延長,再加上為了確保命中來發揮強力的附帶debuff效果,努力優先升級吧。
由於力奇有很多背後技,所以最適合他的是輔助輸出位而非專職T位。
至於技能類型由於方向又雜怪招又多就不做過多總結了,大家可以自己逐個去看看每個戰技的用途。
後期如果覺得比較膩了就玩玩力奇吧,感覺應該能玩出很多花樣。
近距離物理單體,攻擊出力100,能隨機偷取到敵人的:
力量,乙太力,敏捷:吸收某個能力的10%(可反復偷取,最高上限50%,敵人能力下降力奇能力上升將持續到戰鬥結束)
近距離物理單體,造成出血持續傷害,「背面命中」加10秒效果時間
感覺升級意義不大。
近距離物理單體,「背面命中」3倍傷害
沖著提高傷害可以適當升升。
進入假死狀態,瞬間消除身上全部仇恨
“復活”時回復少量HP,且15秒內物理戰技傷害×1.5
假死狀態中即使在攻擊範圍內也不會受到傷害;假死狀態中除力奇以外的我方全部戰鬥不能的情況下則戰鬥結束;
力奇以外的我方全部戰鬥不能的情況下,不能使用本技;
假死狀態中完全不能行動,和其他靈氣不同不能任意解除;
由於力奇常常需要偷敵人背,這招就非常好用。
趁敵不備可一定幾率令其強制倒地(素質3連前兩連),如沒倒地則變為束縛
敵人注意到我方時,使用本技能不會令敵人摔倒,於是這招和裝死的相性就比較好
等級低於敵人11級以上則不會出現摔倒效果。
中距離物理範圍,範圍為前方扇形,可攻擊3回,命中時破防(素質3連第1連)
主力物理戰技,由於力奇常在敵人背後,命中率問題沒那麼大。
所以升個幾級即可。
提升隊伍槽,高士氣時可用
升滿級後使用後就立即增加一條團隊槽,己方能夠頻頻發動連攜的關鍵戰技。
需要高士氣時才能使用,修爾克和丹邦開場增加士氣的兩個性格能力和拔刀士氣寶石,可以使得此戰技開場即能使用。
可用“打了就逃,然後再打流”累積好隊伍槽再正式開戰。
不過冷卻也很長,所以可多在連鎖攻擊中用。
要的ap很多,所以基本升到7.8級就行了。
為周圍夥伴打氣,防止士氣下降,自身隨機一項能力值上升
從力量,乙太,速度,物防,乙太防 這5項中隨機抽選。可說是力奇戰技中最強的一個。
缺點是隨機性高,也不知道是哪種能力被增強了。
隨便升級就持續時間高過冷卻時間了,等於可以一直在此狀態下。
強敵戰中隊友命中率不行容易士氣低,士氣低又影響命中,此招即可打破此迴圈。
遠距離乙太單體,可麻痹敵人;一定幾率解除敵人狂暴狀態,解除概率受當前士氣影響,最高75%
屈指可數的能夠解除敵方狂暴靈氣的手段。由於能夠狂暴靈氣的絕大多數都是強敵,且此靈氣會免疫眩暈,使得此技顯得更為重要。
解除狂暴的概率受當前士氣影響,所以和“勇氣嗼”靈氣的相性比較好。
中距離乙太範圍,範圍為自身周圍,可催眠敵人(和自己)
群戰時效果很不錯,使用時最好裝備上睡眠抵抗等寶石,用來防止自己睡著了。
近距離物理單體,從「側面命中機神兵」可造成恐慌
恐慌可一定時間內制止敵方攻擊行為。
發招快,冷卻好,傷害足,和普通敵人打也沒問題。但比起力奇的其他物理技還是差點,酌情攜帶或升級吧。
近距離物理單體,敵人身上每有一個Debuff,攻擊力加一倍,打完後Debuff消失
出力本來就足,再加上能翻倍…
利奇作為能施加最多狀態給敵方的角色,當然與此招相性極佳。尤其是和隊友一起先給敵方施加上十個以上的debuff後再一錘子砸下去,傷害將直接突破天際。(破球?我在1裡玩2?)
不過之後debuff會全消失,是留呢還是打這是個要斟酌的問題。
需要ap多,冷卻時間長,慎重升級。
對前方直線上的夥伴進行回血,夥伴身上Debuff數越多,回血量越高
回復自身與選定隊友間一直線上所有己方人員,選定自己時則向自身前方噴射回復液體。
回復倍率頗高,冷卻時間短,調整站位後很容易達成全員回復,身上debuff的數量越多回復量越大,憑此基本能夠替代掉卡露娜的回復工作了。
執行反擊,將受到的,敵人天賦戰技以外的傷害加倍還給敵人
通常2倍,低幾率4倍,超低幾率8倍
要發揮此靈氣效果,有幾個前提,首先是要打T位才會頻繁受到敵方攻擊;其次要保證自身受到傷害而非回避,與低等級敵人交戰時就不要用了;最後自身受傷當然越大越好,增加反彈給敵人的傷害,這點倒是與高HP低防禦習慣穿輕裝的力奇挺合適的。
也因為如此,要做好力奇的回復準備,除了自身的回復技以外,再多一個能施展回復戰技的隊友較為安全。
但力奇的戰鬥定位畢竟更適合躲到敵人背後輸出傷害和施加debuff。而非專職的盾役擔當,因此此光環基本難有用武之地。
遠距離乙太單體,可造成持續冷氣傷害
持續短,但冷卻也短,升級後配寶石可當做暫態技來用,也值得優先升級。
中距離乙太範圍,範圍為自身周圍,可造成灼傷持續傷害
群戰優秀,滿級冷卻和持續時間差不多持平,能持續輸出,值得起碼升到7,8級。
中距離乙太範圍,範圍為前方扇形,造成30s毒持續傷害
四個持續傷害技能中最好的一個
配合梅莉亞的各種乙太buff手段,異常強力,號稱“神之吐息”
推薦優先升級
綜合黑衣人的所有特性,其更適合做“將暴力輸出作為防守的T”當然也有乙太流的培養法,具體怎麼定就看玩家自己吧。他/她共4種靈光狀態,其中2種效果一般,但另2種非常強力,請務必學會掌握。
戰技方面,有不少都對倒地敵人有特效,所以如果能配上善於讓敵人倒地的隊友將會所向披靡。
黑衣人的天賦戰技由其腳部裝備的防具來決定,共分4類,分別是槍/炮/劍/盾浮翼如走乙太強化路線,就用槍/炮/浮翼,走物理路線就用劍浮翼,盾就別想了
如此爆炸的傷害如果運用進連鎖中效果可想而知,但如果用的是劍,對強敵時還是要注意命中率的問題最好還是打那些倒地的敵人最為保險。
近距離物理單體,「背面命中」3倍傷害
不做T時最有用,但還是很值得升。
近距離物理單體,命中倒地敵人3倍傷害
必定優先升級。
近距離物理單體,2回攻擊,命中時破防(素質3連第1連)
冷卻時間極短,發招收招迅速,傷害倍率高且為兩回攻擊,算得上最強力的物理戰技了。必定優先升級以加命中補正。
近距離物理單體,2回攻擊,命中倒地敵人可眩暈(素質3連第3連)
傷害高,可眩暈,值得優先升級。
(輔助理解,這裡的漏洞就是程式bug的意思)
中距離乙太範圍,範圍為自身周邊,可令倒地的機神兵眩暈(素質3連第3連群攻,機神兵限定)
命中機神兵時就發生特效,與機神兵群交戰時一招下去滿屏的帶刺數字,團隊槽立即暴增。接在修爾克的群倒地技,丹邦的群倒地技後效果拔群。雷屬性的乙太攻擊戰技,雷強化寶石可以提升傷害輸出量。
升級效果不怎麼顯著,隨便升個幾級吧。
中距離乙太範圍,範圍為自身周邊,可使敵麻痹,命中倒地敵人可加25%天賦槽
群麻可有效緩解我方的防守壓力,又可快速累積天賦槽,還是較有用的。尤其漏洞風暴只能對機神兵特效,但這個就更通用些了。
遠距離乙太範圍,範圍為前方扇形,4回攻擊,命中後強制倒地(素質3連前兩連)超高士氣狀態才可用
除天賦戰技外的絕招。超高威力+強制範圍倒地,所以之後還可接各種針對倒地的技能。缺點是冷卻時間超長,可以利用連攜攻擊,未來視等機會放出。
中距離物理範圍,範圍為前方扇形,命中時加50士氣值
唯一的物理範圍技,加的士氣值量也一般,普通用用即可,為了命中適當升幾級吧。
近距離物理單體,可催眠敵人,命中機神兵則消去其身上所有buff debuff狀態
整體上此戰技比較微妙,適量升幾級吧。
中距離乙太範圍,範圍為自身周邊,使敵乙太力下降20%,自身乙太力漲20%,命中敵人可加到25%
對抗以乙太攻擊為主的敵人時可以用一下,但對有乙太減少抗性或免疫的敵人就難有效果了,適當升升級即可。
中距離乙太範圍,範圍為自身周邊,使敵人力量下降20%自己力量上升20%,命中敵人可加到25%
力量下降效果不稀缺,此技存在價值一般,可酌情升級。
減少自己25%的物防,增加25%的連擊率,同時自身加速
配其性格能力“連擊的極意”,連擊就暴擊,團隊槽會漲很快,加速則可使武器寶石生效。裝天賦爆破寶石則天賦槽也能累積很快,配合性格5的元氣大爆發技能又能使其一直高士氣,從而有機會發動絕招“終結十字”。當然還是要注意反傷的問題。
冷卻相當長,故30秒要好好利用儘量別去用那些很慢的戰技,連不上丹邦的光環延時,想延時只能靠卡露娜。
必定優先升級。
遠距離乙太單體,鎖定狀態,會心率上升50%,受到傷害時加5%天賦槽
此靈氣高暴擊,開啟後痛打敵人加隊伍槽效果強悍,在“高速轉換”靈氣的空檔值得重用,所以如果和丹邦萊恩等組隊,可以考慮卸掉他倆的鎖定技,以防搶怪。5%的天賦就不用指望了,但總體還是值得優先升級。
使自己物理傷害變為1.5倍
持續時間太短了,所以基本只適用於連鎖前的前置準備。
作為唯一一個藍色輔助戰技,連攜中往往也要作為同色過渡而使用到,尤其組隊的是美莉婭 利奇這類隊友時,所以基本可以不太用考慮升級。
犧牲25%的攻擊力,使自己的物理格擋變為100%
由於角色定位是以攻為守,而黑衣人的物防又夠高,這樣看來此靈氣犧牲傷害就多少有些令人不爽了,可能在特定情況下用處更大些吧。
適當升升即可。