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Project TRIANGLE STRATEGY DEMO版試玩心得

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作者:無月白熊
來源:遊民星空

故事背景

發生在因資源而產生爭端不斷的諾澤利亞大陸上。

格林布魯克王國:背靠大河流域,以貿易聞名的王國。
艾斯弗羅斯王國:以鋼鐵聞名於世的冰雪之城。
聖海桑德大教國:唯一產鹽的沙漠之國。
為了爭奪資源,三國展開了曠日持久的鹽鐵大戰,後來因為死亡人數激增,民生凋敝,三國制定和平條約,共同開採鐵礦,這個決策,換來了短暫的和平。也正在和平之中,醞釀著新的禍患,艾國的新統帥,向格林國發動了閃電戰。
格林國得知消息,其旗下三巨頭中最為強大的沃荷德家的當家,帶著一眾部下以及格林國的二皇子,前往馳援。DEMO的故事便在這裡開始。

畫面

本次畫面延續了八方旅人的HD-2D畫質,但並非如之前的固定視角。
默認為斜45°視角,可以根據喜好,隨意更改自己喜歡的視角。

戰技特效,雖然色彩較為絢麗,但是本人感覺也就那樣。

坦白的說,由於見過有魄力的動畫演出實在太多,TS本身的招式特效,看起來也就只能稱為中規中矩了,可能由於是試玩版的原因,在戰場畫面,如果光線較多的情況下,能夠感受到畫面延遲,不知道正式版時,會不會更順暢一些。
這次試玩令人感覺眼前一亮的,反而是戰旗遊戲的細節頗多,可以利用的對戰元素十分豐富,甚至可以說,是我這幾年來,認為戰旗元素最為豐富的遊戲。

作戰系統
行動順序&TP點數

遊戲刪除了普通戰旗遊戲中,經常出現的魔力值。而是採用了《八方旅人》中曾出現的BP點數。遊戲的人物會按照行動AT行動(類似falcom的軌跡系列),每當當前角色行動時,會獲得1點TP點數,峰值為5點。而在我們的角色行動時,施展技能則需要消耗掉對應的點數。

比如圖中的法師,如果想要施展強力的火焰魔法,就必須在某一輪不使用消耗TP的技能,等到TP攢到2點,才能施展法術。
這樣的戰術體系,使戰略更有層次性,需要謀定而後動。不會使遊戲中的角色擁有魔力值時,就像是一門大炮,持續輸出魔法。直至魔力枯竭,變得無用。

高低落差

類似遊戲《皇家騎士團》,TS中,除了XY軸以外,還有Z軸,即高低落差的概念。

某些招式由高處向低處進攻時,將獲得額外的傷害加成。每個技能以及攻擊方式,都有高低落差的範圍,當高度相差到一定程度時。那麼將無法施展攻擊,或釋放技能。
遠端兵種通常在高處時,對低處將擁有更遠的射擊距離。
而由高處或背後向敵人發動攻擊時,將獲得額外的加成。

背襲側擊這一點在《俠隱閣》之中也有,只是TS做得更為細節。
TS這裡的人物,都有一次行動機會一次移動機會。你既可以先行動(攻擊,使用道具,實用技能),再移動。也可以先移動,再行動。而當你這個人物結束所有動作後,它給你安排了一次選擇自己面部朝向的機會。
也就是說,在你行動之後,不必因為自己最後攻擊的敵人在自己的面前,就強制將背後暴露給敵人。加深了戰術站位上的選擇。

連擊效果

就像之前我玩過的《火焰審判》一樣,這款遊戲隊友之間的攻擊,也能概率觸發另一個隊友的連擊。當近戰角色A與敵人相鄰時,如果另一名角色(無論遠端還是近戰),都可以概率觸發另一名角色的“連擊”(如果多名近戰角色圍著一名角色,似乎只能觸發一人的連擊)。並且兩人都可以得到經驗值與TP值。
這樣在斬殺對手階段,哪怕是一位傷害很低的法師,也可以用近戰觸發隊友的連擊。
與《火焰紋章》不同的是,當敵人無特殊被動,即使彼此在對方的攻擊範圍內,對方也不會因為受到攻擊,而進行反擊。

個人特技

試玩版中,我總共找到12名角色(3名後加入),每名角色的職業與技能都各不相同。

例如二王子 槍騎士 羅蘭,便會根據奔襲的距離,直接對敵人造成一次物理傷害。(灰色技能為接下來升級時將學會的技能)

當家諾亞,便擁有追擊與反擊的劍術。
還有些角色可以行動兩次(移動一次)。背後受傷減半。
每位角色各司其職,有的專門負責治療,有的專門負責輔助。
輔助也要細分為,BUFF類,增加TP類,製造障礙類等等。

元素效果

如同面板上標注的火冰風雷四大屬性(遊戲內暫時未見到風屬性)。本作中,不同屬性的法術,將不僅僅再是標記“屬性”,而有了更深層的戰略意義。
火焰可以點燃大地,冰霜可以凍結地面。

站在冰凍地面上,命中與回避率都會大幅下降。更會使你操縱的角色移動遲緩。
雷電則可以配合雨水,傳導至更大的範圍。
而根據每個格子顯示不同,似乎不同地面對應的“元素”也頗有說法。
感覺有一點點《神界原罪2》的味道了。
在釋放魔法時,雖然有些魔法是範圍打擊魔法,但不會誤傷到自己的隊友。

擊退效果&墜落傷害

遊戲中兵長的撞擊,二王子的馬首,都有擊退敵人的效果。

不同於魔法,擊退效果是敵我不分的,當敵人被擊退時,如果撞到單位,則兩個角色都會受到傷害。
由於本遊戲有高低落差,如果將敵人從高處撞下低矮處,敵人將受到大量的墜落傷害,當然敵人也可以利用這一點,將我方角色從高處擊落。

王牌

由於是DEMO測試階段,對於王牌瞭解的還不是很多。
現在看來是有能量的情況下,每種王牌僅僅能消耗一次的限定技能。
已知的技能有使一名角色連續行動兩次。和讓一名角色獲得2點TP。

打磨的極好的劇情

在遊戲中,主角諾亞面對同伴時,將有“功利”、“直覺”、“自由”三個隱藏值。當諾亞做出選擇時,其中某一項也會增長,而這個隱藏數值,將直接影響到之後將有什麼樣的夥伴加入你的部隊。

通常在一款遊戲中,扮演主角的我們,做出的任何一個簡單的選擇,都會影響整個劇情的走向。就像《風花雪月》中,決定我們最終前往教會線還是帝國線的重要抉擇點,竟然只是我們是否要選擇保護皇女。雖然火紋的人設極為優秀,但這一點還是廣受玩家詬病。
事實上不僅僅是火紋,許多GALGAME以及我最近在玩的《俠隱閣》中,都有種他人的生殺大權,都在我一人手裡的感覺。
TS這裡做的就是極好的。在面對一個十分棘手的問題時,你的隊友擁有自己固有的想法。
當我們決定故事的走向時,主角一個人的選擇,是遠遠不夠的,最後的一切,都要取決於同伴的投票(即遊戲中反復出現的天秤)——少數服從多數。
而主角能做的,只有去城外收集足夠多的資訊,將中間派拉往自己想要的結果,將反對派通過合理的理由一條條說服。
但即使主角使用了渾身解數,也無法改變某些角色的想法。

就像遊戲進行到第二章時,無論嘗試如何說服管家,管家都希望將二皇子交給艾國,避免本家生靈塗炭。
但當全員一致決定留下皇子時,這位管家則展現出了可怕的一面。立刻佈置焚毀城池的燃料,將敵人與我方的村鎮一同化為火海。不得不佩服他的執行力。
這樣的設計,不僅僅使每個主要角色都有了自己的魅力,也使“選擇”不再完全掌握在主角一個人的手裡。只是不知道正式版中,後續加入隊伍的角色,面對不同的問題,是否也會加入投票。
也不知道根據主角的“隱藏值”,是否會導致大多數夥伴的選擇與主角不同,而引發自己不滿意的結局。倘若能做到這樣,那這遊戲就變得越發有趣了。
雖然這一作表面上看起來又是一款王子複國記。
僅僅從試玩版上,在故事的深度上,明顯不再是升級打怪過家家。
讓我感到頗可玩味的,有遊戲之初,管家不讓諾亞說出“真相”,如果破壞了敵人虛假的“大義”,將沒有人能得到赦免。但他的選擇是否“正確”,他也給不出完美的答案。

而格林王國的三巨頭,不再都是為了皇室忠心耿耿。有的全心全意是保皇黨,有的卻只想在風雨飄搖之中,保全自己的家族。
三國之間,本就勾心鬥角。本國之中,又是內憂外患。連主角操縱的小隊,內部都是問題多多,意見難以統一。這樣的劇情很期待它的完整版本,看看它究竟能將故事講成什麼樣子。
或許這次製作組,也拿出了真本事,來挽回上次HD-2D遊戲的首款作品,故事太過簡單,沒有交互而帶來的遺憾。期待它的完全體。

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