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雙人成行 (It Takes Two) 新手上手指南

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作者:hjyx01
來源:NGA

Josef Fares是一個致力於把合作遊戲中的創意玩法推動到極致的遊戲製作人,<兄弟:雙子傳說>展示了一個感人至深的故事,“合作”玩法上的各種可能性也初見萌芽。在雙子傳說獲得不錯的口碑之後,他建立了Hazelight工作室,推出了合作冒險遊戲<逃出生天>(a way out),這款作品展示的創造力讓工作室獲得了口碑和銷量的雙豐收,也讓Hazelight獲得了EA更大力度的扶持用於開發他們的新作<雙人成行>(it takes two)——乍一眼看上去本作似乎並沒有多少吸引力,兩個黏土玩偶的主角談不上精緻也不太可愛,強制限定“雙人”遊玩更是對眾多單身狗形成了天然的傷害。
但事實上,這款遊戲大概是去年年底的<天穗之咲稻姬>後帶給我最大驚喜的一份作品,原因在於,在這款作品中,全程的將歡樂、冒險和愛貫徹到了充滿奇思妙想的遊戲環節當中,沒有公式化的設計、沒有受歡迎的“時髦遊戲元素”的堆砌…在(還是在完全沒有卡關的情況下)長達15小時以上的遊戲流程中幾乎沒有任何重複的遊戲環節,幾乎每一個場景與對應的環節設計都是新的體驗,且這些體驗與場景(圍繞著小女孩羅斯家裡的各個部分)、故事可謂嚴絲合縫。
另一方面,本作對於“合作”的必要性與玩法的發揮可謂到了極致——眾多的關卡場景中的合作環節讓人大呼過癮。這種回歸快樂本源的精妙設計過去多見於任天堂的遊戲作品,我們常說:世界上只有一個任天堂,但另一方面,世界上也會有卓越的創作者製作出任天堂式的絕世傑作,而<雙人成行>毫無疑問就是這樣一卷出色的遊戲作品。

關於合作遊玩的方式

需要提醒的是:<雙人成行>不支持單人進行遊戲!!!請確保你有以下方式之一再購買遊戲進行遊玩:

本地分屏遊玩

適合所有主機和PC平臺,選離線模式依次加入遊戲即可

橘子會員相互邀請(個人覺得比遠端同樂好用)

需要兩人都是橘子會員且能夠順利連接橘子伺服器
(1)進入遊戲建立房間
(2)點邀請好友把橘子平臺的好友拉進遊戲

steam遠端同樂

需要主機購買遊戲、僚機下載friend’s pass、兩人都在設定裡開了steam測試模式且更新到了最新的版本
(1)進入遊戲建立房間
(2)遊戲內按shift+tab拉出好友功能表
(3)點擊好友右鍵選擇遠端同樂邀請
(4)如果連接不理想可以選擇UU加速器的遠端同樂加速(需要會員)

皮克斯風格的故事劇情

<雙人成行>的故事風格非常類似于皮克斯的電影:以家庭和愛(一般是先致鬱再治癒)為核心,從兒童的視角出發,看一個充滿想像力的世界。

在本作的故事中,小女孩面臨著父母準備離異:他們彼此之間的矛盾和隔閡已經到了一開口就要爭吵的地步,在飯桌上父母各自小心翼翼的準備向羅斯提出準備分開的消息,而得知這一切的羅斯無法接受這樣的未來,她提前離開了這個讓她心碎的場景。

回到房間的羅斯帶著兩個黏土小人去到了家裡的倉庫中,這裡有她藏著的“哈金博士”的愛之書,傳說中這本書能夠讓任何兩個人重拾對對方的愛意,羅斯將這兩個人視為父母的化身,用“過家家”的方式希望他兩能破鏡重圓,而在她的眼淚滴落在兩個玩偶身上時,魔法出現了…

現實中的父母分別陷入了沉睡,而他兩的精神則轉移到了玩偶的身上,起初他們並不願意接受這個設定,以為這只是一場噩夢而已

卻發現如果不按“愛之書”的指示“通關”,他們就永遠無法從這個噩夢中“醒來”,哪怕在這個冒險世界裡不幸“殞命”也會立刻在附近原地重生。
合作內容的極致設計與分享快樂的遊戲玩法

於是儘管兩人還是相互心生嫌隙,卻不得不寫手合作踏上冒險之路——從這裡開始進入了玩家可以掌控的環節,需要注意的是本作在95%以上的時間都會是左右分屏的玩法,你只需要注意屬於自己的那一側即可,但另一方面,時刻注意隊友的螢幕場景可以讓你在進行需要合作的內容時能夠達成更好的默契。

本作有一點值得稱道的點在於:所有的關卡和設計都是非常生活化的,比如在經歷了尋找保險絲恢復供電的“教學關卡”後,第一個關卡是以“吸塵器”作為核心的,BOSS是家裡的吸塵器,關卡的內容則圍繞著吸塵器的管道、風向等特色進行設計,後續的關卡同樣如此,比如倉庫中的工具箱、庭院中的松鼠和黃蜂等等。

另一方面,本作有著非常多的“遊樂場”環節,作為一個合作向的3D平臺跳躍冒險遊戲,如果不想像“分手廚房”那樣變成甩鍋觸發器,那麼將更多的內容放在“快樂的分享”而不是“責任的承擔”來說是一個自然而然的選擇,但這樣的選擇卻並不容易掌握平衡,因為“快樂的分享”以為著壓力和遊戲難度的減少,這樣就很容易讓遊戲變的“子供向”,缺少那種突破障礙瞬間的快感,而本作則是在基礎難度本就不高的情況下,巧妙的利用遊樂場環節、頻繁的自動封存點和極其寬鬆的失敗機制實現了這一點。

“遊樂場環節”如上圖所示:有管道滑軌的上天入地、有木筏漂流的激流勇進,有“蘇克與貝塔”式的飛機大戰,這些環節在視覺上伴隨著非常快的速度變換感帶給人刺激的體驗,但實際上難度卻並不高,類似於遊樂場中的過山車,是一種“有驚而無險”的感覺。這種設計方式一般多見於動畫電影——比如<冰河世紀>中幾乎每一部都會出現松鼠為了那一刻松子引發驚天動地的雪崩帶來的逃亡故事,Josef Fares作為一個導演出身的遊戲製作人很顯然也深諳這方面的製作技巧。

用大量“遊樂場環節”的冒險沖淡了真正有挑戰的遊戲內容之後,雙人成行還有著極低低的失敗懲罰——除了直接跌落絕大部分的傷害都不會造成“致死”,而即便是“致死”以後只要快速按E就能“復蘇”,所以只要不是兩人同時遭受致命傷害遊戲就不會失敗,而除了這種寬鬆的失敗懲罰,遊戲還配合了極其多的自動封存點,比如BOSS的各個階段都會進行對應的自動封存。這種幾乎零失敗風險的遊戲機制大大的減輕了遊戲的挫敗感,也就不容易會有“甩鍋”或者相互“嫌棄”的情況發生。

如果不使用高額的失敗懲罰,那麼就意味著遊戲需要製作極其大容量的內容來充實玩家的體驗——這並不是容易的事,但是<雙人成行>在這一點上做的顯然不錯,遊戲中的各個BOSS都有著多個階段和非常有創意的與其“戰鬥”的方式,在具備了一定挑戰性的同時又不會有過高的難度,作為各個章節的主要目標和體驗高潮而言恰到好處。

作為3D平臺冒險而言,地圖設計很顯然是相對於2D遊戲來說有更大發揮空間的優勢所在,很多遊戲會以“成長系統”或者“特殊道具”作為探索的獎勵,但在<雙人成行>中,並沒有這樣強化“功能”的養成性,本作中對於探索的正回饋在於——大量有趣的小遊戲或者互動物品,比如在上圖的“打地鼠”小遊戲中,章節中拿到了“錘頭”的玩家需要快速擊打另一名從4個洞口隨機鑽出的玩家,能夠快速打到就可以得分,反之則是對方得分。

又比如上圖中的“拍照場景”,這個類似于影樓一樣,有背景設置和照相機的場景可以拍攝各種搭配的照片,還能把自己的作品掛在牆上觀看。

遊戲中的場景內容物都經過了精心的設計,也緊扣主題,比如在松鼠洞窟裡看到的全家的照片讓他們回憶起曾經的家庭親情。

那麼可能有人要問了,為什麼松鼠洞窟裡會有家庭的照片呢?原來松鼠原本是這片“領地”的主人,在人類來到之後被趕出了原本屬於它們的“家園”,所以它們會伺機去房子裡偷各種物品為己所用作為報復,不僅如此,松鼠們還將這樣的故事作為“壁畫”留在了洞穴中,這樣腦洞大開又契合現實的設計讓人忍俊不禁。

想像力向來是這種“童話”風格故事最好的潤色劑:松鼠&蜜蜂章節毫無疑問將這一點體現的淋漓盡致,松鼠們不僅僅是盜竊各種物品,還用“機械朋克”的方式完成了自己的“文明化”,在遊戲中父母被松鼠用玻璃瓶陷阱抓獲以後,安排他們去對付作為世仇的黃蜂敵人,給與的武器就是用樹脂作為彈藥的噴射槍和用火柴作為彈藥的“狙擊槍”,兩者配合就可以產生“燃燒”的效果,甚至這些松鼠還偷了夫妻的內褲用來製作“滑翔機”。

這種想像力貫徹著遊戲始終——遊戲中所有的物體和動物都“成精”了,但是並不是簡單的擬人化,而是賦予了它們足夠強的“遊戲”屬性,任何你可見的內容最終都會回饋到遊玩的過程中。

另一方面,這是一個將“合作”演繹到了極致的遊戲,除了剛才提到的蜜蜂章節中的樹脂與火焰槍,還有比如在工具箱章節中,夫妻兩人分別使用“錘子”和“釘子”,“釘子”可以創造讓錘子可以勾住的著力點,而錘子可以敲下更多的釘子用於使用,兩名角色的道具配合可以產生無比奇妙的玩法——這樣的配合有一點讓人想到了<三位一體>系列,但當同屏的兩個玩家使用兩個角色發現這些配合的精妙之處時,那種樂趣是一個人所無法體驗的。

最後也是最重要的,遊戲的遊玩內容和故事的結合非常的棒!遊戲的每一個章節都會以父母尋求回到女兒身邊的劇情作為結束,而下一個章節的主題也會和前一段劇情中的關鍵物品和場所息息相關,但慢慢的,他們從“解除詛咒”的心態中得到改變,開始慢慢審視這個家庭裡彼此之間的情感體驗,父母兩人如女兒所希望的一般,在彼此合作,付出汗水和努力的過程中又慢慢重拾了相互之間的溫情,對彼此也慢慢更加深了一層理解,同時作為一個旁觀者,他們也終於開始意識到了之前的行為對孩子產生的難於癒合的傷害。

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