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師父 (Sifu) 戰鬥、設定及玩法評析

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作者:hjyx01
來源:NGA

故事

在《師父》之前,上一次中國功夫以武俠片作為載體的文宣大概算是《殺死比爾》,有趣的點有二,第一在於《殺死比爾》第二部中烏瑟瑪曼向白眉學藝——所以,“白眉”作為一個文化符號的存在感在國外功夫愛好者心目中的存在感大概比我以為的要強的多?(當然,在殺死比爾中的白眉據傳是白蓮教教主,所以並非和白眉拳的祖傳宗師是同一人。)

另一個比較有趣的事實在於,除了“白眉”之外,《師父》有著和《殺死比爾》高度相似的故事內核——在《殺死比爾》中,“新娘”烏瑟瑪曼被一群老熟人比爾和前殺手同僚們送進了人間煉獄,並未死去的新娘在之後化身厲鬼向曾經是友人的仇人們一一復仇索命;而在《師父》中依然講述了一個復仇的故事:出走師門多年的弟子楊在法賈、肖恩、黑木、錦鳳的協助下弑師成功,本應被法賈割喉殺害的“你”因為一卦神秘的銅錢吊墜得以復活,從此以後你開始年復一年的鍛煉自己的武學技藝,直到20歲學有所成的這一年開始了對這群宿敵的復仇之路。

特色

《師父》最大的特色在於“死而復生”——每次被敵人擊敗以後,你會原地復活,代價是年齡會增加,而遊戲的“game over”則是當玩家達到70歲以上時會則會完全失去復活的機會。說到“原地復活”這事,很難不讓人聯想到《只狼》——儘管“影逝二度”這個設定在《只狼》中並沒有獲得太多的“存在感”,但在《師父》中卻成為了最為核心的特色機制,不同之處在於,在《師父》中的“影逝十度”,玩家擁有多次的復活機會,在每次復活之後年齡增加,攻擊力會提升,但血量會減少。

每次死亡時會增加1次“骷髏頭計數”,這個計數會增加每次死亡時的年齡增加數值,打個比方:比如玩家在20歲死亡時會變為21歲,骷髏頭1,那麼下次死亡就會變為23歲(21+1基礎+1骷髏頭計數),骷髏頭2。也就是說玩家最少擁有10次復活的機會:1+2+3…+10=55,20+55=75。之所以說“至少”是因為當玩家擊殺精英怪、擊敗BOSS(每次打掉BOSS一段血條都會降低一個計數)、或者在神龕處使用1000經驗值都可以降低骷髏計數,而每個關卡中都包含著多個精英怪與神龕,也就是說規劃得當是可以確保20次左右的復活的。

與年齡相關的機制還在於關卡中“神龕”處的“技能購買”*:可以在25歲以前換取武器耐久度、在40歲以前換取復活後的血量值、在60歲之前換取格擋架勢條,論重要度其實是格擋架勢條>復活血量>武器耐久度,但“時光一去不復返”,所以還是必須要根據單局遊戲的形式做出取捨。
*在神龕處可以解鎖“基礎技能”(有年齡限制無代價)、分數技能(需要分數達標)、經驗技能(經驗可以臨時和永久解鎖武技)。

玩法

上文說到了“單局遊戲”,這是因為《師父》其實是一個快節奏的rogue-lite遊戲,玩家在自家的武館中開始遊戲,然後需要在貧民窟、酒吧、美術館和公司中先後擊敗4個幫兇,最後去向殺父仇人“楊”報仇雪恨——如果你未能在“大限將至”以前完成全部的復仇目標,那麼可以隨時選擇一個已經通過的關卡來“重打”,但除了永久解鎖的技能和詞條(武館牆面上關於仇人資訊的收集品,包含一些可以開啟近路的鑰匙等物品)將沒有任何繼承,並且會保持你在通過前一個關卡時的年齡。

這樣一種設置的好處在於:如果有一天你開局的手感爆棚,比如一次不死就通關了貧民窟,那麼這樣一種“天胡”開局相當於永久得到了保留。在反覆挑戰嘗試通關的過程中,這樣的設計也稍微降低了肉鴿遊戲的“前期枯燥性”問題,既可能你絕大部分的挑戰會集中在前期的幾個關卡而很少有機會接觸後續的內容。

說到“只狼-like”是因為遊戲對於《只狼》的戰略邏輯有兩點比較明顯的借鑒:第一點是“架勢條”——架勢條被打滿則可以“崩解”,對於普通敵人可以處決,對於精英敵人則可以打出“轉階段”性的傷害。“架勢條”同樣與“格擋”息息相關,玩家或者敵人都可以持續保持格擋,但“架勢條”會持續增加——當你攻擊敵人或者閃避攻擊時,架勢條就會降低,這樣就形成了攻守之勢的自然轉換。顯而易見,遇到敵人以後“防守反擊”似乎是最穩妥的選擇,在最初的雜兵戰中野確實如此,但在遊戲推進到一定程度以後就開始需要玩家根據戰鬥中的形式做出判斷與取捨,比如在格擋木棒、鐵棍等武器時架勢條會極大幅度的增加,所以需要用“閃避”來予以應對,這就涉及到了與《只狼》相似的第二條邏輯:“剪刀石頭布”的策略選擇。

在《師父》的戰鬥邏輯中,防禦可以分為“格擋”、“招架”和“閃避”,“格擋”可以有效的應對普通拳腳攻擊,在攻擊即將到來瞬間的“精準格擋”也就是招架更是可以製造敵人的大硬直;閃著黃光的攻擊是沒法格擋的,可以“招架”,既以拳對拳;黃光帶紅色的攻擊則類似於“危”,只能以閃避或者特定的“武技”加以應對。

戰鬥

《師父》的戰鬥還是很好的融合了港式動作片的一些精髓,尤其體現在“環境利用”和“見招拆招”,“環境利用”這一點指的是場景中存在著大量可以作為武器使用的物體,比如瓶子、水管、木板等,這種“即興”的武器獲取和使用的趣味性體現在:首先武器是可能自然的包含在環境中的,比如“貧民窟”的BOSS戰中,當進入P2的竹林之後,BOSS用刀砍斷竹子是可以給你提供一把竹棒作為武器的(需要在特定位置);其次武器有一些“即興”操作的空間,比如你可以把武器對著敵人投擲,也可以接住敵人扔過來的武器(需要學習相關的技能),又比如你可以用腳把附近的物體踢向敵人。總而言之,這種與“環境”中物體的融合為戰鬥新增了很好的“佐料”,讓趣味性與操作性都有不錯的增強。

“見招拆招”這一點而言,其實在“基礎套餐”中已經包含了豐富內容:輕擊與重擊的各種交替構成了基礎連擊、掌摑和掃堂腿則可以有效的應對處於“死守”狀態下的敵人,而類似於《新戰神》或者《只狼》,還有大量進階性質的招式在“技能樹”中,玩家可以用一定數值的經驗來進行學習,或者用5倍數量的經驗來永久將其解鎖(這也是師傅作為一個rogue lite遊戲唯一的成長要素)。那麼在防禦已經需要進行“格擋、招架、閃避”三種策略選擇判斷的情況下,在攻擊方面出招做出太複雜的設定顯然並不是一個明智之舉,那麼怎麼解決這個問題呢?

遊戲給出的解法是“子彈時間”——在攻擊與防禦時都會類似“專注槽”(在螢幕左下),在至少有1條專注槽的情況下按F(鍵鼠)可以進入“子彈時間”,然後根據“選位”提示可以選擇你能夠執行的特殊武技,這些技能大多需要在技能樹裡學習並且與特定的武器是進行綁定的,比如使用長棍才能進行橫掃攻擊。事實上我並不是太喜歡這樣的設計,因為它有一點破壞了一個快節奏動作遊戲中的流暢感——正面的例子比如《新戰神》中精準格擋時的慢動作給你出招、《貝優妮塔》中精準閃避時給與的子彈時間等都能夠更無縫的把這種“官方後門”的出招融入到整體戰鬥中,如果換做是我,大概會設計為在“招架”成功時觸發“子彈時間”,方便玩家將武技融入到反擊過程中。

引導性與鍵盤操作適配

在《師父》遊戲的一開始實現了非常棒的遊戲引導——操作反派弑師作為基礎教學讓人眼前一亮、用主角的習武過程作為“招式”教學也可圈可點,在作為“基地”的武館中並沒有一絲一毫的冗餘佈置:木樁是多年習武的夥伴、白板上張貼著各位仇人相關的資訊、窗戶遠眺著城市中仇人們所在的位置…從場景佈置到UI設計,《師父》都用一種極簡的風格去最大化了玩家的代入感,讓人仿佛置身一個功夫電影的世界之中。

但另一方面,可能是出於rogue lite的遊戲形式所限,對於遊戲的探索和戰鬥中更多的機制卻沒有足夠的引導,而是需要玩家摸著石頭過河——比如關於戰鬥的很多tips是張貼在白板的下角,但這些tips還遠遠沒有涵蓋作為遊戲基礎戰鬥知識的全部;又比如對於進階招式、環境利用等內容遊戲並沒有設計一些情節或者適用場景來完成引導——在剛玩完《新戰神》之後這種對比感是尤為強烈的,《新戰神》接住阿特柔斯之口“潤物細無聲”的完成了大量關於戰鬥和探索機制的教學,而《師父》則需要玩家完全憑藉自己的試錯來進行摸索。

除了進階內容引導性的不足,一個比較明顯的問題在於鍵鼠的操作並沒有那麼舒適——在此強烈建議使用手把遊玩,如果實在不具體條件也儘量使用帶有按鍵巨集功能的滑鼠,否則QWERASDFXC和SHIFT、CTRL滑鼠左右鍵都用上了的鍵鼠操作絕對不會是一個舒適的體驗,尤其是尤其還涉及到一些在搖杆上相對輕鬆,但對於WSAD來說就比較頭疼的“搓招”操作。

結語

《師父》在繼承了工作室所擅長的建模風格與動作遊戲特色的同時,對於近年來一些動作類型遊戲中的標杆型作品比如《只狼》等也有一些不錯的借鑒。如何在戰鬥中將體系複雜的中華武學化繁為簡也許是遊戲製作過程中最大的挑戰,製作組給出的方案是“子彈時間”。在特色系統上,“影逝十度”與年齡的遞增算是頗有新意,當然如果能夠有更多的聯動——比如隨著你的年齡變化敵人年齡也會變化?大概會更有趣一些。

總體而言,《師父》有著非常不錯的遊戲基礎素質,是一個非常值得一試的動作類型roguelite遊戲,作為一次難得的“文化出口”也讓人頗有感慨——事實上隨著金庸與古龍等大師仙逝;成龍與李連傑等功夫明星退出帷幕(吳京這樣的後來者也換上了戎裝);武俠電影為代表的武俠文化正逐漸在大螢幕上乃至於我們的記憶中消亡,所以《師父》更像是一張遲到的明信片,在功夫港片的黃金歲月早已成為往昔的數十年後,它隨著“漂流瓶”漂洋過海又來到了我們的面前,是一段印記在“DNA”中的功夫體驗,也是一張泛黃老照片上的昨日回憶。

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