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死亡教堂 背景設定及玩法介紹

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作者:hjyx01

來源:NGA

欲要使其滅亡,必先讓其瘋狂

《死亡教堂》簡單來說,就是一個“《三國殺》之內奸還差一步就要贏了”的故事:首先我們的主角“內裝忠”,幫助一個原本毫無加冕希望的王子(主公)摸到了王座的邊緣,事實上我們是為惡魔(反賊)服務——“你”反覆PUA“你”表面效忠的王子,通過過往的屈辱、未來的榮耀和加冕的希望,讓他因為失控的慾望成為惡魔誕生的溫床(什麼男性惡墮計畫)。

但當惡魔(反賊)以為就要計謀得逞時,加冕儀式上剛剛附身王子還沒有恢復力量的惡魔遇刺,受到了重傷,原來這一切都是我們(內奸)的千層餅計畫(替工具人王子不值)。

我們最終的目的是用這樣一個計畫引出惡魔然後將其封殺,但惡魔也不會坐以待斃,他帶著受傷的殘缺身體躲進了死亡教堂的最深處,而我們還有15天,組織起自己的不死人軍隊,去擊殺這個瀕死的惡魔。

穢土轉生,組成自己的屍體戰士軍隊

在有限的時間內,訓練一隻訓練有素(高等級)的隊伍,準備足夠好的裝備和足夠多的補給品,最終在有限的時間內擊敗邪惡的大魔王——在加上隊員只是耗材這種設定,遊戲的策略層面,很容易讓人聯想到《暗黑地牢》。

不過不同之處在於:本作中的隊員沒有活人,全都是我們實用骨頭和血肉還有其他類似於眼珠心臟之類的附加材料做出來的“活死人”——且材料的獲取也來自於戰鬥本身,比如擊敗劍騎士獲得劍騎士骨頭……這種“穢土轉生”的過程,堪稱《火影忍者》“大蛇丸”模擬器。

遊戲中擁有著二十多種類型各異的戰鬥單位:從常規的守墓人、騎士到小丑、獄卒等等,在戰鬥風格、戰鬥技能上都大相徑庭。

在遊戲的第一天,我們會隨機獲得兩個即將腐壞的身體(僅限於已經見過的)、一些初始的血肉&骨頭等材料、還有鑰匙&鋤頭&防腐劑和其他資源(可以在血杯中解鎖類型和初始數量),隨機身體還是不錯的設定,比如如果能夠ROLL到雷騎士或者冰騎士的話,是可以相當輕鬆完成“一串四”過關的。

不過初始軀殼“用後即焚”,以第一天的收穫加上初始資源,我們就需要開始從零組建自己的屍體戰士大軍了:

屍體戰士首先需要的是骨架,骨架的來源是5個特定生物的骨頭;

然後需要的是血肉,大部分屍體戰士需要10單位血肉;

此外就是眼睛、藥草、心臟等附加材料,不過需要注意的是這些材料要配合“深化”(使用對應單位骷髏頭在篝火處解鎖的單位特質槽)才有用,在遊戲的早期階段並不需要在這方面進行投入。

在完成屍體戰士的第一步“構成”以後,還有很多可以DIY的內容,比如我們能給與它初始的裝備——1~4級分別可攜帶1~4件裝備;

此外就是可以編輯屍體戰士的動作:三個普通攻擊動作會在戰鬥中依次用處,還存在一個可以理解為“暴擊”的“靈感攻擊”,以及一個消耗寶石的戰技。

關於預設“技能組”這件事,好處在於是做了合理的減法,我們戰鬥中只需要用兩個按鍵就可以搞定和攻擊相關的全部。

不過不利之處在於,行為模式相對僵硬(只能是1→2→3,不能1→3→3),不過隨後我們在戰鬥中還是有很多可以調整的機會,每次擊敗敵人後,都可以獲得新的攻擊動作,然後決定是否予以替換。

由於開局會自帶兩個隨機骨架,所以如果第一戰沒有被剃光頭,還是很容易湊出三屍的滿員戰鬥陣容——接下來就是去到教堂的六個隨機區域,搜集到足夠多的資源,並且組建出足夠強大隊伍的過程了。

頗具難度,但爽度也十足的只狼式拼刀戰鬥

作為一個以資源獲取、管理和交換為內核的遊戲,它的外延是橫版畫面下《只狼》風格的打鐵冷兵器戰鬥,玩家與敵人都包括了“血條”和“架勢條”(血量下的黃條),攻擊處於防禦狀態下的敵人可以增加架勢、完美招架敵人的攻擊可以大幅度的增加其架勢,架勢條打滿即可打出高額的傷害(經典格擋條)——

這個傷害取決於當時技能“輪盤”輪到的那個技能,如果你是一個偏向於快速多段進攻類的靈巧類職業,或許可以考慮在打崩敵人架勢之後接上一個靈魂技能,可以打出海量傷害的“血條消失術”。

在橫版畫面下,儘管採用了只狼風格的拼刀模式,《死亡教堂》的戰鬥還是有些格鬥遊戲的感覺,那麼對於進攻的拆解而言,玩家可以考慮選擇對策有翻滾、後撤步、閃身和格擋:

格擋在非完美時是以架勢條為代價保護血量,但是無法應對突刺或者戰技(可以認為是“危”);

閃身則是原地對付突刺的好辦法;

後撤步用來對付雙刀守墓人“大風車”這種連續多段無法格擋的攻擊,

而翻滾時在貼近敵人時可以滾到其身後——不過幾乎沒法在進攻中發揮作用,只是防止被壁咚。

遊戲還是有頗高的難度,原因主要在於:首先20多種敵人包含了攻高架勢條長的重甲騎士系、快速敏捷的輕甲系、攻擊方式多變的法系&半法系,對於玩家而言,會有一個相對漫長的“學習過程”。

此外敵人在使用招式時並不會遵循固定的“123”,在使用戰技時也疑似是不受限制的,所以還要根據各類武器(比如刺劍長矛多突刺)的攻擊特徵和敵人的起手動作來判斷,對於“打鐵”經驗不足的玩家而言,會有一定的上手門檻。

中途翻車血本無歸,瘋掉的是螢幕外的我

在遊戲的15天時間內,前14天都可以用來累積戰力。遊戲在地圖事件上還是挺豐富的,也有一些比較有新鮮感的設計:比如可以用“腐化值”作為代價儲存經驗值、開啟沙漏,之後如果在1分鐘之類擊敗敵人經驗加倍反之減半、開啟一個全部屍體“靈魂連結”分攤傷害的效果,但本身承傷會增加20%(適合一神裝帶兩工具人)等等。

但是想要從地牢全身而退,也不是容易的事,從地牢撤退有三種方式:

分別是單個地圖通關(經過4場戰鬥),可以攜帶全部物資返回;

在地圖中途使用傳送回到基地(損失約一半戰利品);

在戰鬥過程中或者戰敗後自動傳送回基地(損失掉約75%戰利品):

這種損失比例讓我驚呼“嚴查快遞員,我的快遞怎麼到了就剩一個盒子!”——中途返回想要不損失戰利品,需要消耗守護石,或者花費1天在圖書館獲得特效(有好幾種,不是固定獲得):識字幫我區分順豐與極兔…..

如果沒有從地圖全身而退,那麼損失的不僅僅是包裹內的各類戰利品,戰鬥過程中屍體戰士獲得的經驗會減半,還會承受額外的腐化程度——每次屍體戰士前往關卡都會獲得15%+5%×關卡等級的腐化。

所以如果是一身豪華裝備的精良隊伍出征,可以順利滾起雪球——但反過來也是一樣的,如果你沒辦法順利打到關底,那麼就會損失掉大半的戰利品,已有的戰士都進入殘血,但是又沒有足夠的材料製造新鮮血液,只能等殘軀恢復(不出戰時在棺柩內每天恢復25%血量)的窘境……

雖然遊戲沒有san值設定,但這樣的狀況也足以讓我抓狂了。

那麼如果想要求穩,用高級戰士出戰低級關卡呢?答案是收益會非常低,原因是只有擊殺會獲得單位經驗,但高級擊殺低級沒經驗……我個人覺得這種設定還是稍微嚴厲,如果讓出戰的都可以分到少量經驗,高級擊殺低級承受經驗減值而不是直接為零,感覺會更合理一些。

本質上,還是需要經營變得更強(動作大佬除外)

最終,在有用一定的打鐵技術積累和戰鬥經驗之後——不考慮損耗程度,用滿裝隊伍可以打通單個關卡形成良性迴圈,遊戲還是進入了一個圍繞策略經營的環節:

比如屍體戰士的腐化需要用防護劑延緩,但哪怕供應一個主力都是相對吃力的,就不要說一隊主力了,那麼如何安排工具人乃至於安排輪換隊伍都是有必要的;

又比如屍體在戰鬥中如果產生“碰撞”(對刀或者硬格擋)會產生脊椎損傷等級,損傷等級到達4之後會大幅增加戰鬥中收到的傷害,達到7級以後會幾率直接損毀,那麼治療骨質損傷就需要骨粉——這個倒是相對容易獲得,因為可以把用不到的骨頭或者頭骨轉化為骨粉;

還有比如去挑戰沒有信心一蹴而就的高難關卡時,攜帶守護石也是有必要的;

遊戲中所有關卡的事件、資源和敵人是明確的——在每次出戰前其中部分項目可能被隱藏,需要眼球來揭示,但從策略層面來說,還是擁有不錯的可控性,可以讓玩家規劃好如何在有限的時間內培養出一支最強大的隊伍去挑戰最終的惡魔。

此外經營要素還體現在:累積要素(深度和血杯)可以確保越戰越強——頭骨在篝火中焚燒可以累積“深度”(各類戰士能擁有的強化詞條),酒杯可以放入惡魔鮮血,可以強化各種初始資源,甚至是總的可用時間(不過需要先擊敗惡魔)。

類似於《黑帝斯》,在前期如果覺得自己的戰鬥能力還不足以通關,那麼也可以直接以盡可能多的累積惡魔血和頭骨來解鎖更多的初始內容。

關於閃避、引導與資源轉化的問題

目前還處於EA階段的《死亡教堂》還是有許多有待改進的方面:首當其中的就是遊戲的閃避與其他系統的融合並不好——只狼中應對突刺危可以看破形成攻守轉換,但危又分為兩種,就造就了一種很好的策略博弈體驗。

但《死亡教堂》中,無論是原地閃身還是翻滾到背後都是一種純粹的“降節奏”的行為,且翻滾還會斷連擊(成功的攻擊和完美格擋會累積一個增加傷害的連擊係數,每段增加0.1)。

其次就是遊戲機制的學習引導不太清晰,無論是上來一股腦拋上來的操作還是容易讓人初見抓瞎的屍體戰士合成,此外UI的操作也不夠便利,比如屍體戰士和背包頁面都沒有辦法在手把快速一鍵開啟。

此外就是在遊戲的資源轉化內容上面,骨系資源可轉化,其他的不行。對於“定製化”自己的骨頭軍隊而言可能尤其明顯,因為為了資源平衡不太可能固定刷同一個圖,這樣就是一堆雜牌骨頭,但是利用率不高,建議職業骨頭可以以損耗為前提REROLL。

最後就是一些故事與氛圍感相關的:比如讀書時應該補充點故事情節,此外來個《暗黑地牢》式旁邊貫徹全程會好很多。

值得一試的混合體驗

總體而言,《死亡教堂》所提供的暗黑地牢經營+只狼式拼刀戰鬥,還是構成了一種不錯的混合體驗。

原因在於:一方面我們可以用自己的雙手去體驗“暗黑地牢”式的決絕死鬥,在拼刀戰鬥中通過對機制的熟悉獲得學習的樂趣。與此同時,在日期上的規劃和資源的合理利用也存在足夠的思考空間:就比如我可能是個半吊子的動作玩家,就可以通過合理的規劃來培養出順手的屍體戰士“滿裝”出征,然後順利一條命殺穿關卡,帶來的“我變強了”的體驗也是非常不錯的。

還有一個比較有趣的事:在和一起玩的幾個朋友交流的過程中,發現每個人喜歡和擅長的完全不一樣,我喜歡騎士也只擅長用各類騎士,魔法騎士更佳,一個朋友擅長雙刀的強盜和匕首的修女,另一個則偏好長柄武器的守墓人。再加上這款遊戲本身有些類似於格鬥遊戲的感覺,不禁讓人想到:“如果能PVP的話,我們幾個誰會比較厲害點呢?”

而這大概也就是EA遊戲的有趣之處,《死亡教堂》還有時間去完善上述那些目前存在的問題,也還有更多內容充實和模式增加的可能性。不過就目前而言,它已經擁有了足夠好的遊戲體驗,如果你是一個喜歡“拼刀”的玩家,那麼也不妨來試試自己的“打鐵”技術是不是過關。

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