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發動機
其實他這個翻譯是有問題的,並且會因此給大家帶來誤解.。這個零件對應的英文是generator,是發電機,或者說就是一個產能裝置,而不是動力裝置。他這裡翻譯成發動機讓我一開始很懵逼,怎麼這機甲又有推進器又有發動機。其實那個推進器才是真的“發動機”。
總體來說,發電機決定EN總量和恢復相關的屬性。可以說一切和EN有關的屬性,都和發電機相關。也就是體力槽總量、恢復速度、恢復延遲,以及機體總EN負荷。另外影響EN武器性能(蓄力時間和傷害)。
EN容量
體力槽,閃避,上升這些耗體力的動作使用的資源,這個體力槽只和EN容量有關。
EN補充性能
影響了體力槽恢復延遲,對應AC性能為EN補充延遲,就是做完一個消耗體力槽的動作之後多久才開始恢復體力。
供給恢復性能
供給恢復性能和EN補充性能類似,但是不同於EN補充性能是在未耗盡體力槽的情況下的恢復延遲,這個供給恢復性能指的是你把體力槽用完了之後那個較長的時間,但是在AC性能裡沒有給出具體時間,但肯定是比沒耗盡能量的那個補充延遲更長。他為什麼叫供給恢復,就是因為能量耗盡了,供給系統中斷之後,恢復到能正常工作的性能。
恢復時補充EN
這個很多人不理解,這個指的是你在供給恢復的這段時間,一共回了多少能量。就是在你體力槽從空了到能再次使用後,會給你一個初始能量,這個能量的作用就是能讓你供給恢復後能夠立即使用體力做出閃避這些動作,有些高恢復時補充EN的發電機可以讓你在供給恢復後立即連續閃避多次而不用等待體力槽恢復。
上面這些大多是和恢復能量的延遲相關的,那能量,也就是體力槽的恢復速度和什麼有關呢。最主要的就是下面這個EN輸出。
EN輸出
決定了兩個性能:第一個就是EN負荷上限,可以讓你使用更多的高EN負荷的裝備。因為超負荷就沒法出擊了。第二個就是我們要說的體力槽恢復速度。EN輸出越高,體力槽恢復越快。在空中恢復慢,在地面恢復快。
另外一個影響體力槽恢復速度的指標就是EN負荷了,EN負荷越低,同樣的體力槽恢復越快。而這兩個影響體力恢復的指標可以合並為EN餘量,或者說EN餘裕,就是EN輸出,減去EN負荷。
EN射擊武器適性
影響EN屬性武器性能的屬性,包括蓄力時間和傷害,但是要注意只包括射擊武器,脈衝刀和電漿炮這些是不算的。
發電機的部分想必大家應該都明瞭了。下面是推進器的參數講解。
推進器
推進器是機甲的動力裝置,所以一切和移動性能相關的屬性,都由推進器的參數決定。
推進和上升推進力
很好理解,分別是按下tab和按住空格時機甲的推力,在機體重量一定的情況下,推進力越大,速度越快,可以在右側的AC性能上體現。
上升消耗EN
單位時間EN的消耗速度,和你的體力槽總量一起決定了你能維持上升狀態的持續時間。
迅捷突進就是QB,就是quick boost,QB推進力決定閃避初始階段的爆發速度,因為閃避不是一個勻速運動。
QB噴射時間
可以理解為閃避的冷卻時間。
QB消耗EN
和上升消耗EN同理,每次閃避消耗的能量,和總能量(體力)一起決定了你能夠連續閃避的次數。
QB裝填時間
我們可以理解為這個核心讓推進器更加節能了,釋放同樣的閃避動作,體力槽消耗減少,但他這裡說明只寫了減少QB消耗,沒有寫AB和上升是否也減少,因為我現有的這兩個核心的這個補正差的很少,基本看不出來差別,有興趣的可以測試一下是不是只影響QB。
QB裝填保證重量
防禦能力是顯而易見的AP血量,應對三種傷害的減傷。肢體穩定性能就是黃條(架勢條)的長度。
AB推進
AB推進就是突擊推進,推進力和消耗也是同理,這裡就不贅述了。
近身攻擊推進
近身攻擊推進指的是使用近戰武器自動索敵的那一下推進。推進力和消耗也是同理。
意思是機體重量超過這個數值後,QB冷卻時間會延長。
就是對EN補充性能的加成,也就是縮短消耗體力後,開始恢復體力的延遲時間。這裡沒有提到供給恢復性能,也就是耗盡後再開始恢復的延遲。同樣的也是因為核心之間這個值差的太少了,沒有測試是不是和描述一致。
推進器效率補正
整個閃避動作的時長,QB推進力一定,這個值越大,閃的越遠。
發電機輸出補正
就是簡單粗暴地放大我們的EN輸出值,變相提高了EN負荷和體力槽恢復速度。
發電機供給補正
總體配裝思路是圍繞著重火力低機動性和輕火力高機動性。多數零件是沒有優劣的,而是各有側重,除了初始零件等一些確實拉胯的。
第三個我們講核心,影響三個方面:防禦能力,推進器和發電機。
但是這裡機動性還分兩種,一種是能夠進行快速連續閃避,但是能耗高,總連續閃避次數少,比如0.3s間隔,高速三連閃,可以快速拉開。另外一種是閃避間隔較長,但是閃避消耗低,比如能夠以0.8s間隔連續閃6次來應對連續6波攻擊。兩種都是高機動性,但是卻各有差別。