來源:NGA
回憶中的薩菲羅斯,與暗示的多時間線
在FF7RE的故事最後,克勞德等一群人沖上(荒阪塔)頂端,然後在神羅的圍追堵截下逃出了米德加,那麼FF7RB的故事,就是從他們逃離之後,一行人(蒂法、愛麗絲、巴雷特、赤紅13)聽克勞德講述過去和薩菲羅斯的故事作為了開始.。
對於這一部分,一方面是作為教學,另一方面也能讓玩家充分的爽到——那就是我們的可操作角色是在克勞德和薩菲羅斯之間可切換,那麼也就能體驗到薩殿的超強戰力:X攻擊速度快範圍大、Y技能充能極快、裝備魔晶石打滿,突出一個強大又全能——當然,如果你不太習慣FF7RB這套綜合了ATB與ACT的戰鬥系統,在第一個BOSS那還是會被打的滿地找牙。
當然,這一部分,其實“狡猾”的內容很多:比如如果是玩過FF7CC的朋友,會對回到村子調查那一段劇情特別有既視感——對比一下克勞德的“回憶”,就會發現不太“對勁”的地方。此外細想有蹊蹺的地方很多,比如第一章克勞德的等級是40,離開“回憶”之後等級是15等等。
此外,還有通關了FF7RE的朋友可能要問:FF7RE結尾不是看起來紮克斯已經打贏“復活賽”了麼?就是攙扶著克勞德回到了米德加,對於這一點的話,FF7RB也一直在賣關子:開場就是紮克斯從直升機救下了愛麗絲,劇情中段也有愛麗絲他媽在貧民區找上門,紮克斯家裡躺著克勞德和愛麗絲的劇情,對於這一點,由於重製版加入命運守護者“菲拉”的設定來為未來的走向改變設定伏線,這一段明顯與主線有出入的劇情,我合理推測可能是類似平行宇宙的多時間線,當然,至於答案究竟是什麼,可能需要到第三部大結局才能揭開了。
人人都愛克勞德?RB同樣如此
對於FF7前半段故事而言,愛麗絲是毫無疑問的核心和焦點,但在重製版遊戲中,蒂法的“正宮”地位還是得到了極其顯著的加強——比如前期帶你逛貧民窟的環節是新增的,extra的修水錶情節是新增的(還加了包租婆瑪蕾的蓋章認證)、花海擁抱是新增的,相對於溫婉俏皮的愛麗絲,作為克勞德“幼馴染”的蒂法熱情開朗像是小太陽一樣的性格正好和冰冷如月的克勞德形成了互補。
儘管《最終幻想7 重製版》中已經大幅增加了蒂法在第一章的情節和存在感,但毫無疑問,與星球的命運息息相關的愛麗絲是更有“女主相”的那個人,阪本真綾對於端莊秀美、溫婉動人又俏皮可愛的愛麗絲演繹的非常出彩,這種情感層面的出色傳遞讓這樣一個角色在重製版中抓住了更多“克勞德”們的心(克勞德:闊雞闊雞)。
在FF7RE剛剛公佈預告片時,克勞德“左擁右抱”的名場面就曾讓人印象深刻:這可是愛麗絲和蒂法,這可是天堂啊!
當然我們很快發現,其實遊戲真正的魅魔是克勞德!他不僅俘獲了雪崩大姐姐傑西的心、在古留根尾的選妃活動中他甚至力壓兩位美人獲得了垂青,甚至和薩菲羅斯看起來都十分曖昧不清*,甚至有學者(Belmonte在《Teenage heroes and evil deviants: sexuality and history in JRPGs》中)提出了克勞德與薩菲羅斯是同性戀的觀點:
因為日本傳統中同性戀作為一種“常見”社會交往方式存在於上下級和學徒與前輩之間,所以存在著一種潛在的關係:“正確的成人方法”和“錯誤的成人方法”的對立。相當於克勞德是一個正在努力成長為正常人的孩子,但薩菲羅斯是走上歧途的前輩
*當然,因為上文提到的,克勞德的“記憶”問題,這一部分可能更接近於克勞德對於薩菲羅斯的一種“單相思”
在FF7RB,克勞德還是盡享齊人之福——蒂法和愛麗絲十分的和諧,還會因為陸行鳥和克勞德相似一起歡笑。
愛麗絲單獨約會,在蒂法面前告知,蒂法居然沒有太多不快,還是老實人巴雷特看不下來了:非常時期禁止約會!
在RB新入隊的尤菲如月,更是有多次對克勞德dokidoki的少女心動——btw,相對於原版FF7相當藏B的尤菲入隊條件,FF7RB的尤菲入隊就十分倒貼了,不過從劇情來看和主線也更貼合了。
此外男魅魔克勞德還幾乎被每一個妹子調戲,比如神羅部隊的女長官、塔克斯新人伊莉娜、打牌專精妹子蕾吉……..那麼既然說到了打牌,就先來介紹一下這款在FF7RB正式作為重要系統的小遊戲。
朋友,來一局女王之血牌?
在尤菲DLC其實推出了一款打牌“巫鷹堡壘”,遊戲玩法類似於皇室戰爭:對戰雙方各自有三座防禦塔,上方有AP條,根據AP條可以下攻擊、防禦和射擊三種類型的士兵(越強的士兵消耗AP越多),而這三種士兵形成攻擊克制射擊克制防禦克制攻擊的剪刀石頭布三角關係。
*ME第三部整了個極具爭議性的劇情,FF7重置加了一個寫得好是神寫不好是神經病的菲拉設定,希望我不是在詛咒未來的重製版第三部
所以這個下棋,相對尤菲那一款在深度和可玩性上還是強了挺多——遊戲的規則是卡牌分為費用、點數和功能格:需要棋盤有足夠多的“燈”才能下牌,牌的功能格分為“佔據”、“強化”和“弱化”——佔據會把空格和敵人的格子變為乙方、強化給友方加點數、弱化消除目標格的點數,如果消減到0,則會拿掉棋子。
那麼在FF7RB推出的“女王之血”,是一款3×8的棋盤戰鬥,雙方各有15張牌的牌庫,依次出牌直到一方無法落子,最後結算每一列的勝負,單列贏者通吃,比如你和對手三列的成績分別是:5:4、7:8、2:1,那麼最終成就為5+0+2 = 7 < 0 + 8 + 0 =8。
不斷發展的ATB,與更加強調的動作性
然後,原本武器養成的“星盤”,解鎖武器技能和加被動的SP系統,被改為了法術書——技能改成了各種合擊技能,然後法術書需要提升小隊等級,才能解鎖更多高級技能,這一個系統好處在於可以隨時洗點。
FF7RB,作為三部曲其中之二,沒有開篇的驚豔沒有結局的回味,原本是難以出彩的,但是它在FF7RE大獲成功後並沒有固步自封,而是在4年的時間內精心的打磨了玩法,重塑了整個戰鬥與養成系統,演繹了歸來與啟程的物語,讓克勞德與夥伴們的愛情與冒險得以延續,如同ME的第二作*一樣,鳳凰浴火,重換新生!唯一的遺憾可能在於:魂淡啊第三部還要等4年?
ATB系統自《最終幻想4》誕生以來大受歡迎,一直沿用到《最終幻想10-2》,其中進行了一些微調,比如《最終幻想8》位召喚獸設定了額外的行動力槽位、《最終幻想10》設定了行動的冷卻時間——這種又被稱為CTB系統(Count Time Battle,計算時間戰鬥),後續也有一些遊戲比如著名的軌跡系列就是延用了這個系統並加以改進。
入隊角色的話,除了限時版薩菲羅斯無死角,其他角色各有特色:克勞德的勇猛模式新增了無限硬直小怪的X,配合彈反輸出不俗;蒂法,攢AP超快打力竭也超快——不過前面容易暴斃,中期有了殘血回血之後相當好用;愛麗絲——法師+群奶,FF7RE沒了她我都不知道怎麼玩,FF7RB同樣如此;巴雷特——作為遠端物理輸出,相當安全好用但是打力竭相對乏力,以及基本都會上後宮隊沒他的位置;赤紅13——男人都沒位置,男狗會有麼?;尤菲——切換屬性和近遠皆可十分靈活,可以考慮替換蒂法(蒂法:?)。
尤其克勞德是必備、愛麗絲是硬仗必備,但是於FF7RB的編隊系統其實十分僵硬,不過好在遊戲中有大量流程是會打散讓你使用各種組合的,比如爬洞分散成兩隊、船上分開去救人等等,不過我還是十分希望第三部能夠加一個可以讓後備隊員入場的設定(可以加一個比較長的CD時間)。不過,總的來說,遊戲從戰鬥方面挑戰性(普通已經有點難了,BOSS戰打出魂系遊戲體驗)與樂趣十足,比FF7RE有明顯的進步,比16更是好玩多了。
那麼針對裝備系統,第一大改革就是鍛造系統——除了武器基本是開箱獲得(錯過了可以商店買),消耗品、防具和飾品都可以自己做,然後這個鍛造系統,也就搭配了遊戲的滿世界撿垃圾(見仁見智吧)。
最後,在Square的另一款基於ATB的名作《放浪冒險譚》中所使用的“部位破壞”設定則得到了持續的使用——但是它在FF7RB又回來了,遊戲中的BOSS,基本都有多可破壞部分的設定,擊碎之後BOSS進入一個非常脆弱,很容易打出力竭的狀態,如果留好AP和limit技能,可以直接將BOSS打出轉階段(沒法秒殺,會強制進入無敵)。
總的來說,FF7RB的系列支線任務加上被支線任務串起來的地圖探索內容,可以讓我們在每一章的主線流程以外,獲得一定的休憩,以及必要的練級(不然主線除非技術很好否則可能被卡),但是吧,並沒有辦法讓我覺得足夠的好玩。
從《最終幻想10》到《最終幻想7 重製版》,ATB戰鬥模式又有很多新的元素被加入,也有很多設定被擯棄。在Square的一款基於ATB的名作《寄生前夜》中,加入了玩家在沒有行動力槽時可以移動躲避敵人攻擊的設定,這個設定在《最終幻想12》中被放棄,但後續又得到了回歸;不過略有遺憾的是《最終幻想12》的小隊戰術系統並沒有被後續任何一部作品延用,而《最終幻想13》的“職能”系統也被證明了並不是成功的設計。
鍛造系統、法術書和小隊等級:大幅改革的養成系統
這款遊戲,我目前玩下來,發現基本是重視兩點:第一次不要把“短兵交接”的機會讓給敵方、第二是儘量拿有“向前功能格”的棋子方便快速占地——你後方的地盤是安全的可以慢慢下子,你和敵人之後最好流一條“護城河”方便讓敵人被迫下子然後被你打先手。掌握這兩點再結合適當的組卡,基本是無往而不利的。
(3)遊戲用類魂思路做了破損的休息點+坐墊是除了旅館睡覺外唯一的恢復方式,升級不回血回藍……導致於探索遭遇戰多少成了折磨
(1)遊戲非常喜歡做各種能看見但是上不去需要繞的地形,且直觀上不太容易看出來
對於FF7RB的戰鬥系統而言,可以認為是FF7RE的一種延續,但是更加強化了動作性——首先精準格擋會完全規避傷害,且精準格擋會大幅度增加敵人的韌性值,規避了在FF7RE中,需要用AP條來打力竭,陷入一個“表面上的即時制,實際上的回合制”的問題;其次存在部分無法彈反的技能需要閃避——閃避也確實可以躲開那些非指向性技能,而較短的閃避距離和較短的無敵幀也讓其無法替代格擋。
遊戲中角色可以裝備武器、防具和飾品,這一點和FF7RE一脈相承,包含兩點要素:第一是武器核心技能升級——這同樣是《最終幻想》系列中一個歷史久遠的遊戲系統;另一點是魔晶石的“槽位”,槽位的增加也基本都來自於武器核心技能的升級。然後越高級的裝備會有越多魔晶石槽位和相連的槽位——可以為相互有BUFF的魔晶石完成配合,比如讓法術變成AOE但是傷害變低。
那麼小隊等級如何獲取呢?可以靠和隊友關係等級的提升、主支線任務和滿世界的各類探索互動點——於是,鍛造的收集品和小隊等級的經驗就一起為本作的世界探索提供了必要性,當然,這部分對於我個人而言的樂趣是一般的。
可探索大世界
FF7RB的探索大概可以分為兩部分:城市內基本是各種小遊戲,比如換泳裝的話需要完成動物賽球、彈鋼琴音遊、找小仙人掌等等,這部分還是挺好玩的。這部分內容也與時俱進,加上了助動車這樣的現代元素。
但是我不太喜歡FF7RB的大世界探索,主要原因在於:跑路是真的麻煩——這個不是從設計的角度,設計上傳送點很多,主要問題在於兩點:
如今我們在FF7RE中看到的戰鬥系統版本又經歷了多次的變化——某種意義上,它可以認為是《最終幻想15》即時戰鬥玩法的一種延續。從戰鬥邏輯上,它依然是“ATB”風格的戰鬥:玩家使用技能、物品、魔法、召喚和召喚物技能都需要使用統一的“行動槽”(分開行動槽的設定被擯棄),但存在一個單獨的“大招”怒氣條算是唯一的例外。
當然,前期的跑圖折磨會隨著陸行鳥系統的解鎖大幅環節,且本作陸行鳥還會爬山等各種技術堪稱十項全能,此外,遊戲專門做了抓鳥相關的潛行繞背小遊戲——嘛,就和推車小遊戲一樣,並不好玩,好在只需要做一次。
除了戰鬥系統的大幅升級,FF7RB對於養成也做了挺大幅度的修改,就是加入了鍛造系統、法術書和小隊等級。
(2)遊戲十分喜歡做那種長梯子和攀爬懸崖,十分喜歡限制玩家跑步速度,十分喜歡做並不有趣的老套推車謎題,這些內容在主線一次性也就忍了,探索內容還來一遍真的沒耐心
此外,最最最重要的改動是“隊友合擊”——隊友兩兩之間有各種合擊技能,有一段時間內變成3AP或者魔法0消耗的強大BUFF,有各種打傷害和打力竭的技能,這一點的意義在於:可以讓你在配隊和魔法書加點時需要更多的任選和路線考慮。
在FF16,吉RPG用網遊化的主線通馬桶、簡化至極的養成內容、南桐遊戲中的形婚路人女主、一群人研究了一天的如何把床墊做的自然、地圖岔路盡頭的3gil對探索玩家的嘲笑、雖然切割JRPG但保留的JRPG劇情糟粕,一起讓一度被期待成為FF系列中興之作的《最終幻想16》成為了“長賣18個月”的笑柄。
鍛造系統,對於每一個第一次造出來的物品,會獲得經驗值(後續再做減少材料需求),然後這個經驗值可以積累升級,升級會解鎖更多更強力的物品。
《最終幻想》標誌性的ATB戰鬥系統(ACTIVE TIME BATTLE)同樣在系列中進行著不斷的改良——事實上這套系統最早出自Square的名作《最終幻想4》,相對於一般的回合制系統而言,ATB系統存在著“一回合行動多次”的可能性,從而讓回合制的戰鬥實現了多一維度的可能性(以快打慢)。
然後,並沒有太久之後,FF7RB用媒體的超高評分和玩家的熱烈追捧證明了,並不是JRPG這個品類撐不住SE的門面,而是脫離了玩家需求的吉RPG難堪大用罷了。