來源:NGA
開放世界不會是所有遊戲的答案,但對於魂Like遊戲,老賊和FS已經用《艾爾登法環》詮釋了了“偉大的魂like開放世界,不需多言”.。
那麼對於做了一輩子關卡制動作遊戲的忍組來說,決定在《浪人崛起》中挑戰一下開放世界,帶來的會是怎樣的遊戲體驗呢?筆者於近期有幸受邀提前遊玩了《浪人崛起》,那麼也在第一時間來分享一下我對於這款遊戲方方面面的遊戲體驗。
開放世界的關鍵字,首先是爽快
其實原本我是十分難以想像,在關卡設計中更多斧鑿痕跡的魂like戰鬥和更強調自由探索的開放世界可以如何融合。然後《艾爾登法環》給出的答案,是極致的堆料——當然輔以的是宏偉深邃的世界觀和滄海桑田的浩瀚魔幻歷史:在玩家扮演的“褪色者”踏足這個世界之前,它已經經歷了千萬年的眾神紛爭與滄海桑田的劇烈變化,這些變化以環境敘事、物品描述或者劇情任務的形式體現在我們漫長旅途過程的一點一滴之中。
不過《艾爾登法環》描繪的是征途是星辰大海與黃金樹的奇幻世界觀,那麼如果要給《浪人崛起》找一個最接近的開放世界模版,那大概會是《對馬島之魂》,SP工作室通過飽滿的人物形象塑造、卓越的演出效果和對鐮倉幕府時期日本風土民俗的高度還原做出了非常純正的東方味道,這對於一個西方工作室來說是非常難能可貴的。
遊戲中無論是場景、物件、服飾、建築等都高度還原了那個時期日本的風土民俗,甚至作為任務標題的“浮世草”,作為探索內容的溫泉、稻荷神社,作為修煉的擊竹,作為陶冶心緒的緋句,作為潛行要素的風鈴,都太“日本”了,這種在開放世界裡鋪設文化背景的浸入感本是育碧刺客信條系列的獨門絕技,但這次對馬島拿捏的恰到好處,有不弱於AC系列的風範。
那麼如果你期待的是《浪人崛起》有《對馬島之魂》水平的開放世界,那麼大概會相對失望——這並不好笑,就是歐美工作室做出來的日本比日本人做出來的更像日本,不過《浪人崛起》的問題其實更多是在於文化層面。
《對馬島之魂》人物的刻畫是通過很符合東方文化的克制的情感表達(比如彌留之際百合子和主角的對話)和精緻的台詞呈現(比如巴給石川的信:我像一隻離弦的箭,不知道風會把我帶向何處)來呈現的,人物的對話用語符合身份,行為符合邏輯。
相對來說,《浪人崛起》的文案就像是“武狀元”來到了會試考慮——它寫的也是“日本語”,卻多少沒有那麼味,這種文化層面的缺憾感也一路蔓延到它對於造景和建築構圖的審美水平,總的來說,你在這裡能感受到的,更多的是一個鋪開了的《仁王》世界,而非一個複刻對馬島體驗的開放世界。
當然,“武狀元”可能在文縐縐上不太在行,撩開膀子秀肌肉卻是問題不大,《浪人崛起》的開放世界,有十分高濃度的育碧觀感——就是《刺客信條》三部曲那種感覺,不過它比育碧多了十分重要的一點新特色,那就是爽快。
爽快體現在由勾爪登高和滑翔傘飛行構成的空中通路,加上擁有“自動導航”系統的策馬奔騰,配合遊戲中十分密集的傳送點,讓我移動起來可以感受到充足的自由度——並非沒有其他遊戲採用這樣的滑翔傘飛行系統,比如育碧的《芬尼斯:渡神紀》,但問題大概在於:這些擁有滑翔傘的遊戲,“上坡”到達高處並不容易,包括《芬尼斯:渡神紀》模仿的老祖宗《塞爾達:荒野之息》,但是《浪人崛起》,因為勾爪系統的存在,絕大部分的高處都是可以想上就上,加上很多傳送點,它就是在塔頂或者懸崖方面玩家到處亂飛。
你的下一款刺客信條……它也可以是《浪人崛起》!
爽快之余,《浪人崛起》在開放世界的填料內容,也給我提供了相當不錯的遊戲體驗,讓我來細數一下這個世界可以幹嘛:
區域解放和完成度
首先遊戲的地圖被劃分為很多區域,每個區域包含了一些隱刀傳送點,但是基本都有土匪流寇佔據,你需要清理乾淨才可以踩傳送點——這個嘛,老刺客信條玩家懂得都懂,不就是清據點嘛,你的下一款刺客信條……它也可以是《浪人崛起》!
不過同樣是清據點,遊戲類似於滑翔系統一樣,也增加了更多的爽快度——那就是點出技能之後可以像蝙蝠俠一樣完成高處暗殺、吊索暗殺,甚至還有更過分的連續暗殺和衝刺暗殺,尤其是後兩項結合,突出一個:沒有人知道我潛入了,因為他們都被我當面“暗殺”了的爽快體驗。
當然,《浪人崛起》比《刺客信條》神話三部曲的差別,大概在於針對區域完成度做了很多針對性的設計,每個區域會有“因緣”等級,達到一定等級即可獲得技能書之類的稀有獎品,加上遊戲對於開放世界的互動內容也做了比較精心的設計,導致於我其實舔圖舔起來還蠻上癮的!
找貓、地標、拍照、神社和通緝犯
《浪人崛起》在每個區域中,都安排了一些互動內容點綴:
此外還十分豐富的可選&可切換副武器——包含了有明顯打斷效果的手裡劍、可配合潛行系統暗殺的弓箭、“沒有人知道我潛入了”的好幫手火槍、用於潛行的陶器等等,一手火槍一手武士刀大概是屬於明治維新時期的一種特別風景,而它也被演繹到了遊戲的戰鬥體系之中,類似於《只狼》葦名一心那種遠近皆可的BOSS會大量出現,當然,你同樣也是可以不講武德。
這個開放世界輔以滑翔+連續暗殺的爽快跑圖清圖內容,和忍組在《仁王》和《臥龍》基礎上加入了副武器&異常投擲物、加入了切換武器和切換流派的“石火”流戰鬥風格,總的來說還是給我帶來了十分快樂的一段遊戲體驗。
拍照:基本上和地標是綁定的
除了副武器之外,憑藉各種投擲物打毒、火、電等各種被動效果的套路同樣十分強力——比如勝海舟就是長柄+電的玩法,對戰他就還蠻吃力的。
通緝犯:這個看起來雖然像是那種程式生成的撒豆成兵殺精英怪,但他的獎品豐富到足夠讓我開足馬力全世界殺,因為他能提供銀元*、兌換點數、部分還能學到武技新的流派。
這樣的時刻,正是“浪人”崛起的時刻,在這樣一個日本處於政治、經濟、文化、科技都發展劇變的時代,歷史上的幕府武士和反抗的浪人們經歷的那些生活點滴,可能只是微不足道的插敘,在滾滾前行的歷史車輪下,每個人的命運也只是如微小的塵埃,但這點點滴滴彙聚起來,最中成為了改變時代的巨浪。
支線、主線任務和角色任務
除了養成方面的樂趣,遊戲的“RPG”體驗也基本來自於此——比如我們可以看到千葉佐那倒追阪本龍馬的故事,也可以看到楠本稻這樣偏向於民生和洋人合作的人物、倒幕成員久阪玄瑞等無節制的破壞性、勝海舟這樣佐幕中的改革派人士等等……這些人物的故事與任務,可以讓我們充分的領略到幕末時期各種觀念碰撞和為了理想主義無懼犧牲的魅力。
然後遊戲最為亮眼的任務系統是角色任務,這一套內容又可稱“幕府異聞錄”——我們一共可以和幾十位幕末期間各派的人士建立關係,和土地的“因緣等級”類似,還有角色和派系(倒幕、佐幕和浪人)的因緣等級,這些等級提升也可以帶來類似於屬性技能點這樣的獨特好處。
最後聊一下目前存在的主要問題:
除攻擊中夾雜切換武器的“紫電”以外,遊戲還可以在攻擊中夾雜切換“天地人”的流派來觸發“烈風”——遊戲中所有敵人都會對天、地、人流派中的一項處於抗性而另一項處於弱點狀態,所以基本切流派是《浪人:崛起》必須掌握的基本戰鬥知識,不過考慮到遊戲可以切近戰武器、切遠端武器、切快速道具欄(有3×4),那麼還需要切流派,那麼要切的內容實在是有點太多了,堪稱切換地獄。
PS:因為幕末基本大佬人均死於暗殺,所以本作這個“刺客信條”味還真的算是恰如其分
如果用一個詞來形容德川幕府統治下的“幕末”日本,那麼大概是“裂痕”。在美利堅的黑船耀武揚威式的強迫德川幕府開啟國門之後,對於以武立威的江戶德川氏,原本就岌岌可危的統治出現了更多的龜裂。全國各地都出現了“攘夷尊王”的勤王派人士,他們一來代表著新興的資產階級想要突破出身階級的限制,走到政治前台的需求,另一方面,也是整個國家處於危急存亡時刻的一種自然反應。
總的來說,《浪人崛起》大概是忍組想做一個自己的《艾爾登法環》,結果就是做出了一個自己的《刺客信條》——當然,以忍組的動作戰鬥到底,再做出一個8分開放世界原本就已經超出了我個人的預期。
從動作系統上,可以認為臥龍是儘量做減法——“蒼茫的紅光是我的愛,讓我用化勁為你擋下來”:作為《仁王》系列祖傳藝能的搓招被取消,加了“化勁”和鼓勵進攻的士氣系統。
三種流派是天、地、人三類流派——每個類別包含的流派決定了你的連段、蓄力攻擊和前沖攻擊和兩個技能這樣一整套動作模組,它們來源於擊殺部分通緝犯以及和NPC建立因緣關係。
戰鬥:切換地獄,但系統足夠自洽
找貓:分為即擼的和會逃跑的,會逃跑的需要隔日再去才能碰到,十分高血壓;
通過安政大獄得失的末代大老井伊直弼也是遊戲前半部分和吉田松陰處於“陰陽兩極”的關鍵角色,遊戲主線一個十分重要的關卡便是“櫻田門外之變”的刺殺行動,不過這一次故事的走向,或許會有一些出人意料之外。
最後還有一點改變在於:相對於此前《仁王》和《臥龍:蒼天隕落》中的陌生人互助系統,本作的主線任務,是實打實的可以和好友連線——當然,如果你是單機黨,那麼也可以選擇和劇情隊友為伴,如果是和劇情隊友為伴的話,戰鬥中可以切換隊友(就是開始你和你的隱刀小夥伴做的一樣)。
此外遊戲還可以“徒手”,徒手的好處是不會殺死敵人方便獲得一些任務的額外獎勵,此外徒手是無屬性流派,不會被任何敵人克制(也就少了切流派和切武器的煩惱)。
四個技能樹是指遊戲中包含勇、技、智、魅四項技能樹,它們的作用一來是直接的技能,比如製造各種消耗品或者對話的額外技能,或者是連續刺殺、高級處決等等;二來是被動技能,比如技的最左下降低步伐聲音之後,再去暗殺敵人就和瞎子一樣,不在正面晃基本不會發現你。
如果僅僅是從這一點來看的話,會發現《浪人:崛起》和《臥龍:蒼天崛起》實在是太過相似,因為《浪人:崛起》的“拼刀”戰鬥同樣是以“石火”為核心,甚至位置同是三角鍵,玩起來,按住LB防禦時伺機三角“彈反”的手感不說和化勁一模一樣,那至少也有七八分相似。
神社:簡單粗暴通用技能點+1——本作分為通用技能點和勇猛、智謀、忍技、魅力四大特色技能點,後文會詳細介紹
所以總的來說,如果你是一位《仁王》系列的死忠玩家,大概會在《浪人:崛起》中找到很多“家的感覺”——當然,幾乎所有要素都做了必要的簡化,然後輔以《臥龍:蒼天崛起》的化勁系統,當然“切換地獄”還是需要一段適應的時間。
當然,這不意味著《浪人:崛起》也是在做減法,事實上,在類似臥龍的骨架上,它首先找回了一些來自《仁王》的基因,比如簡化的搓招又回來了——包括輕攻擊的連段、蓄力攻擊和前沖攻擊;比如按RB甩掉劍上的血跡叫做“閃刃”,如果這個詞你看不懂,那就對了,因為它事實上就是《仁王》的殘心回體力,那麼既然殘心都有了,切換架勢的“流轉”在哪呢?那就是切換武器的“紫電”——在攻擊後的恰當時機切換武器發動紫電可以大幅度提升“閃刃”的量表計量。
作為無名隱刀眾中,失去師父失去拍檔的你,作為從那個時代走出來的無數無名“浪人”中的一員,和這個時代的天之驕子阪本龍馬桂小五郎等一起,在命運交織的變革巨浪中燃燒了自己,成為了照亮霓虹新時代的那束光!
*拍照、擼貓和殺通緝犯的數量也是在稀有商人那裡用銀元換稀缺品的必要前置
*隨著打人、挨打和彈反還可以給大招充能,可以給武器上各種元素BUFF,有個小技巧就是空精力開大會瞬滿精力,可以在打BOSS時用這一招完成強力壓制。
此外類似於桂小五郎、薩摩公主篤姬等角色還可以和其培養好感度,滿了之後可以觸發浪漫劇情——當然,本作的人物建模,相對於《仁王》或者《臥龍:蒼天隕落》的美女如雲,多少有些偏“寫實”,好看的妹子倒也不是沒有,比如楠本稻、千葉佐那、篤姬等等,但是比如忍組前作中妹子的“脫褲魔”風采還是明顯遜色很多。
養成體系:武器養成、兩種經驗、三種流派、四個技能樹
遊戲的主線劇情是一種“罐裝劇情”,在每個階段你可以選擇幾個並行的主線任務之一進行,而進入了一個主線任務或者支線任務以後,所有其他任務和隨機觸發進入鎖定狀態(相當於進入了這個劇情罐頭).
武器養成是指遊戲的武器有自己的經驗條,所以基本上從頭到尾一類武器通關是最優解;
畢竟這是個開放世界遊戲嘛,相對於之前的關卡制,開放世界的最大好處就在於等級和裝備的浮動可能性非常的大,所以真打不過你可以刷,就我個人而言,我主要的舔圖基本完成的情況下,長期高主線10級以上,在普通難度下基本都是割草,BOSS戰需要重複挑戰的次數也兩隻手數出出來,相對於《仁王2》第三關就被大蛇玩弄、《臥龍》被呂布殺的精神恍惚,算是忍組遊戲裡相當難得的“割草”體驗了。
《浪人:崛起》包含了繼承自《仁王》和《臥龍:蒼天隕落》的一整套冷兵器——我是全程大太刀,從仁王一路用下來的武器,崩解高DPH足,技能也十分順手。
就是“待天下有變”的,以黑船事件作為開端,長薩聯盟開始倒幕,日本走向明治維新的事件軸,這其中,包含很多我們所熟悉的名字,比如阪本龍馬(也是《如龍維新》的主角)、桂小五郎(不是假髮是桂)、吉田松陰(日本維新傑出人士培訓學院院長)——在本作中也是十分十分十分核心的一位角色,維持了佐幕派、倒幕派和中間浪人微妙的平衡,然後遊戲也還原了他死於獄中所徹底引爆的幾方矛盾。
除此技能樹的加點以外還有共通的作用,比如勇猛加點會增加你的物理攻擊力和防禦力、忍技會增加你的副武器攻擊力和防禦力——所以如同我們用同一把武器更適合提升戰力上限一樣,四項加點可能也更需要側重於某一系(我是勇猛加滿),不過想要盡可能多的加點,就需要你盡可能多的完成探索內容,尤其是NPC關係任務,否則特殊技能點的缺口是十分大的。
養成體驗最大的意義大概在於:進一步擴大了難度空間的閾值,讓每個人可以找到自己舒適的空間。
接下來來聊一聊《浪人崛起》的養成體系——對於一款開放世界遊戲,這也是十分關鍵的內容,決定了探索的慾望和正回饋的獲取,也支撐了上文提到的戰鬥內容,應該說這部分浪人完成的還是相當不錯。
目前的問題:幀數不穩及其他
最後以一段我在前測中用來結尾的段落作為結束:
1、開性能模式幀數都不太穩定,大地圖尤其明顯
2、環境貼圖,忍組一如既往的醜,這次連任務建模也有點一言難盡了,比如我捏的人,開始沒認出來,後來定睛一看,我去,曾軼可!
3、橫濱大地圖基本把系統開的七七八八了,後續剩下的也就剩一點發明內容了,導致於從江戶開始,有些產生重複和厭倦感了。
體量充實、玩法豐富的幕末風雲錄
兩種經驗指是的本作分為角色經驗和“果報經驗”,前者覺得角色的等級和基礎屬性,後者決定了專用和特殊技能的獲取——但是後者如果你死了會掉,但是殺了殺你的怪能撿回來,就類似於“魂”,不過每次踩傳送點會“入袋為安”,不像傳統魂like很容易掉升級以外用不出去的那一塊但是有怕死所產生的焦慮感。
地標:獲得大量經驗;
完成某個階段全部的主線任務以後則進入下一個階段,類似主線AA-BB-CCC,A做完了才進B,但是AA你先做哪個A無所謂,不過在遊戲中可以隨時跳回之前的章節,所以倒是不用錯過支線(部分人物可能隨劇情推進狗帶)。
類似於《仁王》或者《臥龍:蒼天隕落》打空敵人的精力條然後“處決”同樣是本作的核心戰術思想,但是這一切需要精力的維持,而“紫電”和“烈風”對於維持精力的恢復有十分重要的作用,所以這個切換流戰鬥風格如果習慣了,還是十分帶感的,就是AAA-閃刃-彈彈彈-“紫電”、“烈風”-AAA-閃刃……如果完成“化勁”導致敵人大硬直時,可能才是最便捷的切換石火給予致命技能的時機。
不過遊戲中還可以彈攻擊、投擲物甚至是加特林的子彈就十分玄幻了——彈玩了還可以給刀附上雷、火、毒等BUFF,效果類似於開大*,所以彈反遠端是一件十分有正回饋的戰鬥內容!
除了主線之外,遊戲的還包含了反應民間生活的支線任務——這個嘛不過不失,反正有馬桶任務,也有相對還行的,其中的樂趣大概在於你學了欺騙、說服和威脅三話術之後可以所要很多額外的好處(所以技能樹優先點出這三,1級就行)。